Funkenschlag!
¡Tu padre, por si acaso!
Jajajajaja, no, Roleman, no te precipites, mira aquí en la BGG
¡Ah, claro! Alta tensión, es que si te pones técnico no hay quien te entienda, Mechman.
Mechman 1, Roleman 0.
Mmh, un juego de gestión de recursos, ¿no?
Exactamente, Roleman, juego al que os voy a pegar una paliza por cierto.
Siempre dices lo mismo, Competitiveman… ¡Mechman, cuenta, cuenta!

¡luminemos USA! Imagen propiedad de Jaric (BGG)

¿En serio? ¿Una empresa eléctrica? No parece muy emocionante…
Déjale acabar, Roleman, a mí me interesa.
Como si eso fuera una novedad…
¿Me dejáis seguir? Bien. Tenemos que gestionar una empresa eléctrica. Debemos comprar centrales eléctricas, después recursos para abastecer las centrales, más adelante conectar ciudades a nuestra red eléctrica y por ultimo abastecer esas ciudades para obtener dinero. Fácil, sencillo y para toda la familia.
Puffff.
¡Y como yo soy el que más dinero tengo gano la partida!
Craso error, Competitiveman, es un poco más complejo que eso. Cuando se declara el final de la partida (que depende del número de conexiones a las redes de los jugadores) el que más ciudades abastezca en ese turno, gana la partida.
Es decir, que no es construir por construir, y que el jugador que provoca el final de partida no tiene por qué ganar.
Exacto, ¿qué os parece?
¡Maravilloso! ¡Sensacional! ¡El mejor juego del mundo!
En realidad, Alta tensión está en el 7º puesto.
Tú siempre estropeándolo todo…
Bueno, a lo que vamos. El turno se divide en cinco fases: Orden de juego, subasta, compra de recursos, conexiones a ciudades y burocracia.
Bueno… parece que a lo mejor sí que consigo sentirme como un director de una compañía… Aún así…
Ni caso, ¿qué es eso de orden de juego? ¿No se juega por turnos?
Sí, se juega por turnos. Pero esta es una mecánica muy interesante. El juego pone un handicap al jugador que «mejor va».
¡Espera! ¿Eso significa que si voy ganando el juego me penaliza?
Exactamente, querido amigo.
¡Pero eso no es justo!
Lo es, Competitiveman. Tendrás que gestionar muy bien tus acciones y tu dinero, y saber cuándo quedarte atrás y cuando acelerar.
Pero, pero, pero… Yo no quiero obligarme a ir perdiendo.
No lo hagas. Es simplemente un factor a tener en cuenta y que debes considerar en tu estrategia. Pero su importancia la iremos viendo más tarde. Simplemente recuerda que el jugador que peor va, tiene ventaja.
A mí me gusta…
Eso dice mucho de ti, Hypeman.

Casitas marcando el orden de juego en una partida de 6 jugadores. (Imagen propiedad de bkunes BGG)
La segunda fase es la fase de subastas. En esta se subastan centrales eléctricas empezando por el jugador que mejor va.
¡Perfecto! Como yo soy el que mejor va, escojo primero. ¡Ja!
Sí, eso es cierto, pero ten en cuenta que normalmente las primeras centrales a la venta son las de peor calidad, así que casi seguro habrá una central mejor disponible después de que tú compres.
Argh.
Es más, como sole puedes comprar una central por turno, el último jugador puede comprar más barato, porque nadie más va a poder pujar por la que el saque a subasta (a menos que compre antes, claro).
¡Pero eso es injusto! ¡Al jugador que peor va le saldrá casi gratis!
En realidad no, porque las centrales tienen un precio mínimo de compra, de modo que las mejores centrales son más caras.
Entiendo… sigue.

¿Qué central subastaremos? (Imagen propiedad de Luiyo BGG)
Llegamos a la tercera fase, la fase de compra de recursos.
¿Qué recursos podemos comprar?
Carbón (cubitos marrones), petróleo (cilindros negros), basura (prismas amarillos), y el uranio (prismas rojos)
¡Argh! Aleja de mí ese prisma rojo. ¿No sabes lo peligroso que es el uranio?
Verás, los recursos se colocan en una pista de valores, de forma que cuanto menos queda, más caros son. Sobre todo el uranio.
¡Oferta y demanda!
Sí, de un modo muy sencillo y muy inteligente. Y empieza comprando el jugador que peor va.
¡Maldición! ¡Eso significa que el que va ganando compra más caro!
Exactamente, Competitiveman, de modo que hay que estudiar qué centrales te interesan más en función de las que tienen los demás. Y si todas tus centrales utilizan el mismo recurso, lo acabarás pagando caro.
Entonces no se trata de ir ganando toda la partida, si no de ganar al final.
¿No es maravilloso?

Petróleo barato, carbón carísimo. (Imagen propiedad de tegwar00 BGG)
Cuarta fase. Construcción.
¡Casitas!
Sí, para eso son las casitas. Los jugadores (empezando por el que peor va) ponen todas las casitas que quieran/puedan en el mapa. De este modo, cada casita simboliza una ciudad conectada a tu red eléctrica. La primera conexión la haces pagando sólo 10 electros. Pero a partir de ahí tienes que pagar los costes de conexiones entre ciudades.
¡Y así hacer crecer mi imperio para dominar el mundo!
Al empezar la partida, solo puede un jugador ocupar cada ciudad, más adelante serán dos y al final tres.
¡Pero somos 4!
Claro. Así que hay que darse prisa por ocupar los mejores sitios… Sobre todo porque la primera casa en una ciudad cuesta 10 electros, pero la segunda 15 y la tercera 20. Parece que no hay mucha diferencia, pero en términos de juego es muchísimo.
¡Pero espera! El que más casas tenga, a efectos del juego, es el que va ganando, ¿no? Así que construir demasiadas casas no es buena idea, porque luego te penaliza todo lo demás…
Así es la vida, cruel, intensa, auténtica…

Tres conexiones a la red azul. (Imagen propiedad de Mnemonaut BGG)
Y quinta y última fase, burocracia.
Que palabra más fea.
Es sólo un nombre, Roleman. Durante esta fase usarás los recursos comprados en la fase dos, para generar electricidad en tus centrales y así abastecer a tus ciudades.
¿Pero eso no se hacía solo para ganar?
Es lo que determina el ganador, pero antes de provocar el final de partida, de esto es de lo que sacas dinero. Cuantas más ciudades abastezcas, más dinero cobrarás.
Y este es el dinero que voy a tener que usar luego para todo lo demás…
Sí. Además, se repone el mercado de recursos. Siguiendo unas tablas que depende del avance de la partida y del número de jugadores.
¡Espera! ¿No se recuperan todos los recursos utilizados?
No, con eso hay que contar. Se recupera un número fijo de recursos de cada tipo independientemente de cuantos se hayan comprado o utilizado.
Entonces, ¿no estoy obligado a gastar los recursos?
No, claro que no. Puedes quedártelos. Incluso puedes almacenar para turnos posteriores si ves que su precio va a subir demasiado. Cada central puede almacenar el doble de recursos que usa cada turno.
¡El capitalismo controla el precio de los recursos pervirtiendo la ley de la oferta y la demanda!

Dinero, dinero, dinero (Imagen propiedad de iMisut BGG)
Esto es todo, después de esto se empieza el turno siguiente…Como siempre en estos juegos, reglas sencillas, pero quebraderos de cabeza a tutiplén. ¿Qué os parece?
¡Bien! ¿Sesión de pros y contras? ¡PROS!
Una de las expansiones trae un mapa de España. Ya de dominar la electricidad de un país, mejor que sea el mío.
El tablero. Limita su tamaño por el número de jugadores de forma que escala más o menos bien con el número de jugadores y siempre hay pelea por el sitio.
Es un juego muy tenso. No perdona un error, (¿qué queréis?, yo lo considero un pro)
Las mecánicas encajan a la perfección. Nada sobra, nada falta. Es un juego redondo. Puede no gustarte, pero más por gustos personales que por un error en las mecánicas del juego. Vamos con las contras.
La caja es fea como ella sola. Yo, si lo veo en la tienda, no me acercaría a él.
Cuando, según el número de jugadores, se limitan zonas, es muy fácil olvidar que zonas son prohibidas y eso costarte la partida. Resulta frustrante perder por un error de vista.
Yo lo de ser un director de una central eléctrica no acabo de verlo. Y eso que viendo el juego la ambientación no parece tan pegada como en otros juegos de gestión de recursos, pero aún así…
El sistema de handicap no es tan determinante como parece. Si te quedas muy descolgado, no te va a permitirte ponerte al nivel del resto con facilidad. Como dijo antes CompetitiveManes un juego que no perdona un error.

¿Jugamos? (Imagen propiedad de iMisut BGG)
JAjajaja Muy grande esta forma de hacer reseñas ¡Mola!
Mechman
Muchas gracias Rod. Vuestros comentarios son animos para seguir adelante.
Hypeman
¡Yo nos los necesito! ¡Escribir es lo mejor que hay!
Mechman
Por cierto, muy interesante Coop-Land. Incluso a Competitiveman le gusta, aunque el sólo mira la sección de semi-coops.
Y yo pensando que el juego era una chufa…qué razón con que la caja echa pa’trás, Hypeman…
Hypeman
¿Verdad que sí, Zelda? Ya podrían haber echo algo más… más… en realidad da igual. Algo diferente.
Mechman
Tampoco es que sea un problema tan grave… Hay más juegos que les pasa (como por ejemplo el Caylus) pero es que son juegos excepcionales que solo están disponibles para aquellos capaces de ver más allá de los dibujos y las miniaturas.
Roleman
¡Ey! ¿Qué tienes en contra de las minutaturas y el arte? Te ayuda a introducirte en el mundo del juego…
Competiveman
Pero hay juegos que no tienen de eso…
Hypeman
Bueno, les dejamos que sigan discutiendo. Muchas gracias por molestarte en comentar… ¿Princesa de Hoggwarts? ¡Cómo mola! ¡Fuuu – sión!
Yo no soy princesa, soy Khaleesi xD (tenía que decirlo). Lo malo de esas cajas que te echan pa’trás es que o tienes un colega que tiene/conoce el juego y te habla de él o…pues un blog como este xD entonces ves más allá del horrible concepto del arte cajeril.
PD: vivan las minis y el buen arte, qué leches!
Pedazo de fotos las dos ultimas!!! xDDD
Gran reseña de un gran juego :P
[…] no, parece que nuestro querido, verde y eféfilo amigo, Friedemann Friese, autor de juegos como Alta Tensión, tiene otra respuesta: […]
[…] En cuanto al RU, consistiría simplemente en calcular qué valor tiene un PV en un juego y qué recursos necesita. Por ejemplo, un poblado en catán requiere 4 recursos, y un poblado da un punto, así que podría aproximarse que un recurso cualquiera vale 0,025 PVU (o 2,5 PVU). Si se calcula lo mismo para otro juego, se puede comparar una oveja del Catán con un petróleo del Alta Tensión. […]