Final del torneo de Tute, Escoba y Magic sellado de Theros de la asociación Amigos de los Mapaches, esta es la situación: has tenido suerte y has abierto a los 3 caminantes así que has decidido jugar pentacolor. La final se juega al mejor de 25 y vais 12/12. Esta es la partida definitiva. En mesa tienes a los tres caminantes (Áshiok con 8 contadores y los otros 2 con 3 contadores), 2 llanuras, isla, costas desconocidas, protectora de Efara, Las Moiras y aplastapolis. En la mano tienes: náyade del nimbo, rayo de disolución, sujetamarea, tácticas de los tritónidos y traición oscura. Áshiok ha exiliado: bosque, jinete cinérea e hipocampo quebrantador. Tu oponente cuenta con la friolera de seis criaturas: grifo setessiano, emisario de Heliod, kraken rompenavíos y tres acólitas de Karametra. Tiene 6 puntos de vida. Gánale este turno o pierde.
¿Te has fijado en que las Moiras devuelven a las criaturas bajo el control de su propietario?
Cri cri… obviemos ese detalle para resolver el puzzle. Consideremos que las Moiras devuelven a las criaturas bajo el control de su controlador.
1º-Ashiok -8 juegas el jinete: Exilias Kraken
2º-Protectora gira 1 Acólita
3º-giro llanura; Moiras 1T : Contador sobre el jinete
4º-giro isla; Tacticas tritonidas (U): Ederezas Moiras y Portectora
5º-Protectora gira 1 Acólita
6º-giro llanura; Moiras WT : Exilia el jinete
7º-El jinete al salir exilia El grifo
8º-El jinete al entrar exilia la Acólita que queda enderezada
9º-Espeth +1: Pone 3 tokens
10º-Xenagos +1: Obtienes 6 mana
11º-Usas el mana del Xenagos para Monstruosear el cíclope (3 contadores +1/+1 = 7/7)
12º-Atacas con el cíclope, solo queda el hemisario de heliod para bloquear, pero como es un encantamiento y el ciclope tiene proteccion contra encantamientos no puede boquearlo.
7 daños y ‘pa casa’
Vaya, con el xenagos no eran 6 manas sino 7 :s
Eso nos da la oportunidad de matar un bicho mas usándolo para activar la tierra y sacar uno negro para destruir nuestro Jinete de nuevo..
:S corrigiendo las meterduras de pata:
1-El Jinete no exilia al dejar el juego
2-Entraria bajo el control del oponente
Asi que es imprescindible el 7º maná del xenagos para destruir nuestro arconte antes de que se lo quede el oponente
Competitiveman
Tienes razón, la solución es la que había pensado pero no funciona. Todos erramos. Yo no muy a menudo.
1º-Ashiok -8 juegas el jinete: Exilias grifo
2º-Protectora gira 1 Acólita
3º-giro isla Tacticas tritonidas Ederezo Portectora
4º-Protectora gira 1 Acólita
5º-giro llanura y con ese mana genero un mana negro con las costas desconocidas
6º-con el mana negro traicion oscura al jinete y exilia la acolita que queda
7º-elspeth -3 destruyes al kraken
8º-Xenagos +1 Obtienes 3 mana
9º-giro llanura y dos manas de xenagos juego el rayo de disolucion y destruyo al heraldo
10º-ataco con el ciclope y las morias 7 de daño en total
Competitiveman
Está muy bien pensado, pero con el -3 de Elspeth también te quedas sin tu Aplastapolis, porque destruye todas las criaturas con fuerza 4 o más.
[…] de cartas, claro está. Como siempre, hay cartas que se juegan y se descartan, los conjuros de Magic, los eventos y operaciones de Android: Netrunner y en este caso se llaman […]