Puzzle Magic Theros (VI)

Cman
Final del torneo de Tute, Escoba y Magic sellado de Theros de la asociación Amigos de los Mapaches, esta es la situación: has tenido suerte y has abierto a los 3 caminantes así que has decidido jugar pentacolor. La final se juega al mejor de 25 y vais 12/12. Esta es la partida definitiva. En mesa tienes a los tres caminantes (Áshiok con 8 contadores y los otros 2 con 3 contadores), 2 llanuras, isla, costas desconocidas, protectora de Efara, Las Moiras y aplastapolis. En la mano tienes: náyade del nimbo, rayo de disolución, sujetamarea, tácticas de los tritónidos y traición oscura. Áshiok ha exiliado: bosque, jinete cinérea e hipocampo quebrantador. Tu oponente cuenta con la friolera de seis criaturas: grifo setessiano, emisario de Heliod, kraken rompenavíos y tres acólitas de Karametra. Tiene 6 puntos de vida. Gánale este turno o pierde.


puzzle magic theros

Mman
¿Te has fijado en que las Moiras devuelven a las criaturas bajo el control de su propietario?


Cman
Cri cri… obviemos ese detalle para resolver el puzzle. Consideremos que las Moiras devuelven a las criaturas bajo el control de su controlador.

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7 pensamientos en “Puzzle Magic Theros (VI)

  1. Chuso dice:

    1º-Ashiok -8 juegas el jinete: Exilias Kraken
    2º-Protectora gira 1 Acólita
    3º-giro llanura; Moiras 1T : Contador sobre el jinete
    4º-giro isla; Tacticas tritonidas (U): Ederezas Moiras y Portectora
    5º-Protectora gira 1 Acólita
    6º-giro llanura; Moiras WT : Exilia el jinete
    7º-El jinete al salir exilia El grifo
    8º-El jinete al entrar exilia la Acólita que queda enderezada
    9º-Espeth +1: Pone 3 tokens
    10º-Xenagos +1: Obtienes 6 mana
    11º-Usas el mana del Xenagos para Monstruosear el cíclope (3 contadores +1/+1 = 7/7)
    12º-Atacas con el cíclope, solo queda el hemisario de heliod para bloquear, pero como es un encantamiento y el ciclope tiene proteccion contra encantamientos no puede boquearlo.
    7 daños y ‘pa casa’

    • Chuso dice:

      Vaya, con el xenagos no eran 6 manas sino 7 :s
      Eso nos da la oportunidad de matar un bicho mas usándolo para activar la tierra y sacar uno negro para destruir nuestro Jinete de nuevo..

  2. Chuso dice:

    :S corrigiendo las meterduras de pata:
    1-El Jinete no exilia al dejar el juego
    2-Entraria bajo el control del oponente

    Asi que es imprescindible el 7º maná del xenagos para destruir nuestro arconte antes de que se lo quede el oponente

  3. alex dice:

    1º-Ashiok -8 juegas el jinete: Exilias grifo
    2º-Protectora gira 1 Acólita
    3º-giro isla Tacticas tritonidas Ederezo Portectora
    4º-Protectora gira 1 Acólita
    5º-giro llanura y con ese mana genero un mana negro con las costas desconocidas
    6º-con el mana negro traicion oscura al jinete y exilia la acolita que queda
    7º-elspeth -3 destruyes al kraken
    8º-Xenagos +1 Obtienes 3 mana
    9º-giro llanura y dos manas de xenagos juego el rayo de disolucion y destruyo al heraldo
    10º-ataco con el ciclope y las morias 7 de daño en total

    • 1dd4 dice:

      Competitiveman
      Está muy bien pensado, pero con el -3 de Elspeth también te quedas sin tu Aplastapolis, porque destruye todas las criaturas con fuerza 4 o más.

  4. […] de cartas, claro está. Como siempre, hay cartas que se juegan y se descartan, los conjuros de Magic, los eventos y operaciones de Android: Netrunner y en este caso se llaman […]

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