Los diablillos de mi familia ya no tienen trabajo. El señor de la mazmorra ya no necesita de sus servicios.
A mí me pasa igual…
Estamos como vosotros.
Y nosotros. ¡Poder diablillo! ¡Trabajo para los diablillos! ¡Basta de explotación! ¡Si trabajo en tu mazmorra, al menos págame y que me dé para una gorra!
Con esas consignas no vas a ninguna parte.
Cierto. Lo que tenemos que hacer es autoemplearnos.
¡Mi familia de diablillos abrirá una tienda de mascotas monstruosas!
¡Y la mía!
¡Eh! Yo había pensado eso también.
Yo iba a mandarlos a trabajar para otro señor de la mazmorra, pero todo sea por competir, ¡hoy abro Mascotas Monstruosas de Competitiveman!
Egocéntrico.
Y así es el planteamiento de una partida de Dungeon Petz. Cada jugador representa a una familia de diablillos que trata de conseguir que su tienda de mascotas monstruosas alcance la mayor reputación en el pueblo.
Casualmente, había cuatro tiendas para alquilar, así que todos los jugadores empiezan con una con espacio para cuidar a cuatro mascotas y… bueno, una caquita:
Donde poder guardar a sus mascotas, mirad que monas:
Pero no os dejéis engañar, detrás de esta apariencia de ojos grandes y componentes divertidos se encuentra un eurogame de esos de tirarse de los pelos: necesitarás de todo y no podrás conseguirlo.
La primera parte de cada turno consiste en subdividir a tus diablillos y monedas en grupos cuyo valor va a depender del número de diablillos y monedas. Esta decisión ya es compleja. ¿Hago muchos grupos pequeños o pocos grupos grandes?
¡Muchos grupos pequeños! ¡Así podré escoger más acciones!
Cierto. Estos grupos se hacen para luego mandarlos a la ciudad con la mecánica de colocación de trabajadores. Pero claro, los grupos grandes van primero. Si haces grupos grandes escogerás las acciones que quieras… pero menos.
¡Grupos grandes entonces! ¡Quiero a conseguir a Pajaroto!
En realidad, cada turno hay una manera óptima de hacer los grupos, basándote en el número de diablillos y monedas que tengan tus rivales, por el número de casillas de interés sobre el tablero para ti, las acciones pasadas de tus rivales y un poco de incertidumbre por el futuro. La fórmula en mi cabeza es así:
Tamaño medio de los grupos de diablillos = nº de diablillos y monedas totales de tus rivales X nº de casillas de interés / tamaño medio de los grupos de diablillos de los rivales a lo largo de la partida + nº de mascotas adorables que deseas conseguir ^2 – 2 (si juega Hypeman) +- 3.
Deja de fliparlo. En fin, una vez hechos los grupos, los jugadores los van mandando por orden de prioridad (los más grandes primero) a las distintas casillas del tablero para conseguir cosas varias.
Y bueno, hay que tener en cuenta que los grupos que hagas no pueden tener monedas solas. Las monedas solas no van a trabajar a la ciudad.
Ese chiste viene en el reglamento.
En serio, el reglamento es divertidísimo. Además de las reglas trae joyitas como esta intercaladas por todo el texto.
¿Dónde estábamos? ¡Ah, sí! ¿Qué puedes ir consiguiendo en las casillas? Por ejemplo, comida…
Para alimentar a tus mascotas. Las hay carnívoras, herbívoras y omnívoras. Bueno, en las expansiones y promocionales también hay mascotas que no comen, o que cambian sus preferencias o que se alimentan de sangre de diablillos.
También puedes adquirir artefactos, que otorgan beneficios.
O comprar las susodichas mascotas. O jaulas. O mejoras de jaula.
También puedes llamar a tus premohs (en mi casa los llamamos así), es decir, más diabillos para el próximo turno. O puedes hacer cola en el mercado para vender mascotas más caras. O sobornar jueces para las exposiciones.
Es que este juego es la monda.
También puedes no mandar a los diablillos a ningún lado y dejarlos en la tienda. Allí podrán trabajar también, limpiando caquitas, jugando con las mascotas o ganándose unos euritos.
Monedas de oro.

Lo que sea. El caso es que como veis, hay muchísimas decisiones que tomar: tamaño de grupos, número de grupos, mandarlos o no a trabajar, qué casillas utilizar primero, cuáles querrán los rivales más, etc.
Ya se me ha quemado el cerebro.
Una vez hecho esto, pasamos a la fase de necesidades de las mascotas. En nuestra tienda va a haber mascotas que requieren cuidados. Más cuidados cuanto mayores sean.
Déjame contar a mí las necesidades. Vienen representadas por cartas de colores que cogeremos según la mascota:
Cada color tiene necesidades variadas y cada uno tiene más probabilidades de representar a una necesidad concreta, pero puede salir de todo. Las necesidades son (nombres no oficiales): enfado, magia, comida, caquita, enfermedad y ganas de jugar.
Así que, por color en la mascota tendrás que asignarle una carta y cubrir esa necesidad. Así, si la mascota tiene hambre tienes que darle de comer y si no…
Se deprime.
Y si la mascota quiere jugar tienes que jugar con ella, porque si no…
Se deprime.
Y si enferma y tiene muchas caquitas en la jaula…
Se deprime.
Y que se depriman es malo. Aunque peor es cuando se enfadan mucho y la jaula no tiene suficiente fuerza para contenerlas…
Se depr… digo, se escapan.
O cuando hacen demasiada magia…
Le salen tentáculos o incluso les sale un hechizo de portal dimensional y se escapan.
Así que, dependiendo de lo que preveas que van a necesitar tus mascotas cada turno, vas a tener que escoger las acciones durante la fase anterior.
Pero ahí no acaban las decisiones difíciles. Cada turno, empezando por el segundo, va a haber una exposición:
Que sirven para conseguir puntos. Y se va a valorar ciertos aspectos de nuestras mascotas.
Y a partir del tercer turno van a venir compradores.

A este comprador le gustan las mascotas feroces y mágicas, pero no le gusta que sean juguetonas o estén deprimidas.
A los que les interesan ciertos tipos de mascotas y no otras.
Así que, además de tener en cuenta que las mascotas no se depriman, voy a tener que intentar conseguir que mis mascotas sean las idóneas para las exposiciones y para los compradores.
Abrumador.
Y por último, durante la fase final de cada turno, pasa el tiempo: la carne y los vegetales que no hayas usado se empiezan a pudrir y las mascotas crecen (y por lo tanto se hacen más difíciles de cuidar y más valiosas).
Y empieza otra jornada de trabajo en el pueblo.
Así hasta que pasen algunos turnos.
Pros y contras, ¿mascotas mías?
¡Está cuidado hasta el último detalle! Geniales componentes, desde las mascotas con forma de huevo hasta las caquitas. La gente, mientras explicas las reglas, ya sabe que los cubitos verdes son verduras y los rojos carne.
La ambientación y temática, a pesar de lo eurogame que es, están logradas. El reglamento es una continua coña y hay muchas reglas graciosas. En concreto, hay una que dice que si una mascota de la parte superior de la oferta de mascotas pasa un turno sin que nadie la coja, al turno siguiente desaparece y… APARECE UNA FICHA DE CARNE EXTRA EN LA OFERTA DE CARNE. Jo…
Da una vuelta de tuerca a la mecánica de colocación de trabajadores. Además, la mecánica de las necesidades de las mascotas viene muy bien ilustrada en el tablero de cada jugador, por lo que podrás calcular lo que presumiblemente necesiten cada turno.
Aunque la interacción entre jugadores solo se refleje en la llegada a las casillas primero, es un juego realmente competitivo. Necesitarás de todo y los demás jugadores también. La competencia por los recursos es brutal.
Contras. Porque a todo hay que buscárselos. Como la temática es infantil y la mecánica es compleja, el juego cae en un nicho extraño. A los más eurogamers, les puede dar reparo coger cubos de caquita en vez de de trigo; y su temática puede atraer a los miembros más pequeños de la familia pero acabarán comprobando que no es moco de pavo.
Las mascotas podían ser un poco más características, cuestión que ya cambian en la expansión.
Durante la división de los diablillos en grupos, a veces me parece que estoy en una situación de piedra-papel-tijera, así que puede acabar siendo una decisión azarosa.
He detectado en las partidas que he jugado que las mascotas se venden por unos precios muy distintos, dependiendo del comprador. Así, más de una vez, cuando se revelan los compradores de la última ronda aparecen algunos que si casualmente tienes las cartas adecuadas en la mano pueden hacer que ganes en un golpe de suerte. ¡Hubo una vez que se vendió una mascota por la friolera de 39 puntos!
Hace poco que ha salido la expansión Dark Alleys, que incluye más mascotas (con alguna cosa fuera de lo común: por ejemplo, un monstruo-ostra que caga dinero), nuevas casillas a las que ir, complementos para las mascotas y algunas cosas más. Pero claro, nosotros no la hemos probado todavía… qué pena.
Madre mía, qué complejo…(eso sí, Pajarería de Transilvania rules…)
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