Hoy vamos a jugar al Twister.
¡¿Qué?!
Mola. ¡Pongo mi brazo en el rojo!
Que no, cenutrios. ¡Al Dungeon Twister!
¡Cómo cambian los juegos al añadirles la palabra «Dungeon»!
Ya te digo. ¿Jugamos a la oca? Nooo… ¿Jugamos a la Dungeon Oca? ¡Sí! Dungeon póker, Dungeon parchís…
¡Todo un mundo de posibilidades!
En serio, dejad de mancillar el magnífico nombre del Dungeon Twister, un juego ajedrecístico, quemacerebros, de pensar, de planear, estratégico, táctico y al que yo gano.
¡Mentira! ¡El otro día escapé con el Gobl…
¡Eso nunca sucedió!
En fin. La excusa del Dungeon Twister es que un archimago aburrido decide reunir dos equipos de aventureros en una mazmorra a ver quién gana. Yo, la verdad, lo entiendo. Si fuera un archimago estaría entre las primeras cosas que haría.
Yo también, yo también.
En fin. Lo primero que se hace es colocar el tablero de cuadraditos. Dos zonas de inicio, para cada jugador, separadas por 8 piezas de 5×5 casillas situadas en dos filas de cuatro.
No hay quién entienda esa frase. Así quedaría:
Cierto es. Vuestras mentes no son capaces de abstraerse. En el juego básico de Dungeon Twister, cada jugador cuenta con el mismo equipo de aventureros: Troll, Goblin, Mecanorco, Pasamuros, Mago (si fuera archimago haría su propia mazmorra), Guerrero, Ladrona y Clérigo.
Cada uno tiene dos valores numéricos: movimiento y fuerza.

Personajes de los dos colores para los dos jugadores. ¿Cómo los habrá encontrado el archimago? ¿Serían de otros colores y los habrá teñido?
Y alguna habilidad que se puede deducir. Así, el Troll…
¡Se regenera!
Y el Clérigo…
¡Cura!
Y la Pasamuros…
¡Pasa muros!
Sí, la Pasamuros…
¡Pasa muros!
Bucleeeeeee. Además, cada jugador cuenta con 6 objetos: espada, armadura, cuerda, poción de velocidad, varita de bola de fuego y tesoro.
Al empezar, cada jugador coloca cuatro personajes en secreto en las cuatro casillas iniciales, y después se van a ir colocando por turnos diez fichas restantes de objetos o personajes boca abajo. En esta parte ya empieza parte de la estrategia. ¿Empiezo colocando cerca de mi zona de salida? ¿Cerca del rival? ¿Lo asusto poniendo algo boca abajo cerca de su base que en el fondo es un inofensivo objeto? ¿Dónde sitúo al Troll sabiendo que se mueve muy poco?
Ahí empieza la partida. El objetivo de cada jugador es…
¡Conseguir puntos de victoria!
¡Puntos de victoria!
¡Puntos de victoria! ¡Hu-ha!
Sí. Y se consiguen de dos maneras: matando aventureros rivales o escapando con los nuestros (por la zona de salida de nuestro rival).
Pelea o huye.
¡Huyo!
Pero te quedarás sin aventureros en el tablero y te será más difícil avanzar luego.
Dungeon Twister está lleno de decisiones complejas y, una vez las habitaciones se han revelado, la información sobre el tablero es completa: nada es dejado al azar.
Por eso me gusta jugar con tiempo limitado, que si no…
Pero tú eres un abusón que piensa rápido.
Al principio de cada turno, tienes que decidir si juegas la carta de 2, 3, 4 o 5 acciones. Pero hasta que hayas jugado las cuatro no podrás volver a utilizarlas, así que tendrás que prever que si gastas ahora muchas acciones luego tendrás menos.
Con una acción puedes: mover un personaje, usar algunas habilidades, iniciar un combate, pegar un salto o girar una habitación.
Claro, por eso se llama Dungeon Twister. Si no se llamaría solo Dungeon.
Las habitaciones giran, añadiendo un toque más de dificultad al juego. Para girar una habitación, tienes que situarte sobre un mecanismo concreto y gastar un punto de acción. Las habitaciones están emparejadas de dos en dos, así que desde una habitación puedes mover la otra y viceversa.
Y el Mecanorco puede girar en el sentido que quiera.
Es que es muy difícil, normal que pierda siempre.
Los combates tampoco se deciden por azar. Cada jugador cuenta con una serie de cartas con unos números que se gastan para siempre. Cuando dos personajes combaten, cada jugador escoge una carta en secreto y la suma a la fuerza de su personaje. El que más fuerza tenga, gana. En caso de empate, no pasa nada. Pero claro, ¿gastas ahora tu carta más alta y pierdes el combate de después? ¿Tratas de llegar con tus personajes más poderosos y lentos primero para gastar las cartas más bajas? ¡Decisiones! ¡Decisiones!
¡Dungeon Twister está lleno de expansiones! En español solo tenemos una, pero en inglés y francés hay muchas muchas.
Con distintas temáticas: fuego y hielo, oscuridad y luz, criaturas del bosque, criaturas de las nieves…
Cada expansión añade nuevas casillas con distintos elementos, nuevos aventureros y nuevos objetos. Por ejemplo, en la expansión de «Paladines y dragones» hay un Dragón que dispara bolas de fuego y una espada Matadragones que ayuda a acabar con él. Desde luego, se sigue jugando con el mismo número de aventureros y objetos, así que se eligen por distintos métodos.
No nos olvidemos del Dungeon Twister 2 (Dungeon Twister Prison), un remake con miniaturas y la capacidad para jugar contra una inteligencia artificial. Y el Dungeon Twister de cartas, del que no tengo ni idea.
¡Pros y contras!
Es un juego de mazmorras poco habitual, pero al fin y al cabo es un juego de mazmorras. Podrás deducir por qué el Troll es más fuerte y se regenera, por qué la Ladrona abre y cierra puertas y por qué las bolas de fuego viajan en línea recta.
¡Habitaciones que giran! ¡Personajes distintos! ¡Objetos! ¡Puertas! ¡Trampas!
Me gustan mucho las mecánicas de los puntos de acción, de colocación de los personajes al principio, el giro de las habitaciones y el combate. ¿Me gusta todo?
Es un juego que se presta mucho al ámbito competitivo. Se pueden poner limitaciones de tiempo para poder hacer torneos. Además, con las expansiones, aumentan las estrategias, la elección de personajes, objetos y habitaciones.
No te esperes vivir aventuras en esta mazmorra. Lo que vas a hacer es jugar una partida de ajedrez.
¡Es muy complicado! No le gusta a todo el mundo eso de la información completa.
Con las expansiones se diluyen las mecánicas. Por ejemplo, la espada Matadragones no vale para nada si no hay dragones, o los elementales que se aprovechan de ciertas casillas si no están presenten no tienen sentido.
Cada turno es fundamental. Un fallo puede determinar la partida. Es muy propenso al análisis parálisis. Quizá podrías dejar la mesa puesta, jugar un turno, irte a tomar algo y ya jugar otro turno al día siguiente y… tu rival no habrá movido todavía.
Me siento un poco mal si os he creado hype con un juego que ya no es tan fácil de encontrar. Pero… si os sirve de consuelo, Christophe Boelinger, su diseñador, también ha diseñado otros juegos que nos encantan y de los que seguro hablaremos, como Earth Reborn o Archipelago.
Como de dependiente del idioma es?!??
Mechman:
Pues nada dependiente. Todas las fichas y tablero vienen con iconos o números. Ya ves que las cartas de combate tienen «combat +3» y las de acción «4 actions», así que tampoco son problema. El juego viene con unas pantallas para ocultar fichas (para la colocación) con la explicación de cada personaje e icono. Si consigues su traducción (en la red está fácil) no es dependiente en absoluto del idioma.
Hypeman:
Ese «?!??» da que pensar, eh, iMisut, ¿no te habrá llamado la atención el Dungeon Twister?
No seáis malvados! Que mi cartera sufre cada vez que me hypean! xD
Hombre, el tema es original, sobre todo por ser un juego estratégico con poco azar, ya me conocéis :P
Me lo anoto para seguirle la pista!
Vais a conseguir que deje de escribir reseñas ;)
Hypeman:
;)
Yo me estoy planteando pillarme la versión de cartas, por cuestión de espacio más que nada. ¿Cómo veríais el apaño?
Competitiveman:
Lo siento, Betote, ahí no te podemos ayudar. Ninguno de nosotros lo ha probado.
[…] Saga: Dwarf King’s Quest con Dungeon Twister en la palabra […]