¿Es posible que un LCG se acabe?

Es posible.

¿Es posible que vayamos a reseñar un LCG que se acaba?

Es posible.
¿Y además lo haremos habiendo jugado solo a la caja básica?
Es posible.
¡Ja! Perdiste a “Es posible”, ahí no tiene sentido.
Dejad de inventaros juegos y vamos al ajo.
¡Warhammer: Invasión! Un juego de cartas basado en el universo de Warhammer. Cada jugador dirigirá a una facción con el objetivo de destruir la capital rival:
Las capitales tienen tres zonas: campo de batalla, reino y aventuras.
Esto es lo que más me gusta del juego: dependiendo de dónde coloques a tus unidades harán unas u otras cosas por ti.
¡Yeah!
Las unidades situadas en el campo de batalla…
¡Son las que van a atacar!
Y las del reino…
¡Traen recursos!
Mientras que las de aventuras…
¡SE VAN DE AVENTURAS CON FINN Y JAKE!
Sí, sí, que traducido a efectos de juego es…
Te hacen robar más cartas.
Así que, a pesar de ser típico de juegos de cartas el hecho de jugar “criaturas, esbirros, unidades” o lo que quieras, con su fuerza y su resistencia, en este caso importa en cuál de las tres zonas los juegues.
Cierto, y eso le da un toque muy interesante. Lo normal, al principio de la partida, es irlos situando en la zona de reino, para conseguir recursos. Más adelante, puedes ir poniéndolos en el campo de batalla y en cuanto te quedes sin fuelle, que vayan de aventuras para conseguir más cartas.
Pero como siempre, todo esto va a depender del tipo de mazo que construyas, de la situación de la partida y… de tu defensa.
Porque las unidades del campo de batalla pueden atacar a cualquier zona rival, pero las unidades defensoras solo defienden su zona.
¡Así que si no tienes unidades en las tres zonas no podrás defender cada una de ellas!
¿Habéis dicho ya el objetivo del juego?
Sí…
Y no…
El objetivo es destruir dos de las tres zonas de la capital rival. Para destruir una zona, tienes que hacerle 8 puntos de daño.
Así que puedes no defender una zona, mientras protejas bien las otras dos. Pero tampoco te conviene, que todo es necesario. Aunque cuando una zona es destruida sigue funcionando igual, eh, no vas a dejar de recibir cartas o recursos.
Pero bueno, habéis hablado de las unidades del ejército, pero en WH:I contamos con más tipos de cartas, claro está. Como siempre, hay cartas que se juegan y se descartan, los conjuros de Magic, los eventos y operaciones de Android: Netrunner y en este caso se llaman Tácticas.
También hay cartas de apoyo, que hacen cosas pero no son unidades, así que no pueden atacar ni defender.
Y las cartas de aventura… que bueno, están ahí.
Una mecánica muy interesante de WH:I es la de los desarrollos. Una vez por turno, puedes colocar una carta de tu mano boca abajo en cualquier zona de tu capital. Eso hace que esa zona tenga un punto más de vida máximo (harían falta 9 puntos de daño para destruir una zona con un desarrollo). Además, un montón de cartas interactúan con los desarrollos.
Es interesante porque a veces se roban cartas de más, que no vas a poder jugar porque no te alcanzan los recursos.
Sí, al principio del turno vas a ganar tantos recursos como la fuerza total en tu reino +3 y vas a robar tantas cartas como la fuerza total en tu zona de aventuras +1. Así que se te puede ir de las manos. Como las unidades pueden ir muriendo, es posible que te quedes sin muchos recursos y robes muchas cartas. O al revés.
La caja básica trae cuatro facciones con sus mazos correspondientes: el Imperio, humanos con fusiles, caballos, grifos (de los que no dan agua), cañones, etc; los Enanos, con sus martillos, su resistencia legendaria y su pequeño tamaño; los Orkoz, sanguinarios, desorganizados y verdes; y el Caos, adoradores de demonios y cosas feas así. Además, trae unas pocas cartas de las facciones de Altos Elfos y Elfos Oscuros para que piques y quieras más.
¡Yo ya quiero más!
A la hora de hacer el mazo vas a tener que escoger si juegas con un bando u otro: el orden o el caos. El orden formado por Imperio, Enanos y Altos Elfos y el caos formado por los Orkoz, el Caos y los Elfos Oscuros. No podrás meter cartas del otro bando.
Otra mecánica interesante y que tiene que ver con esto es a la hora de pagar los costes de las cartas. Las cartas tienen su coste de recursos y su coste de lealtad, que viene representado por un número concreto de símbolos de facción, por ejemplo:
La lealtad va a hacer que cueste más jugar esa carta si no está rodeada por otros miembros de su facción.
Es decir, el coste total de la carta es el número de recursos y el número de símbolos de lealtad. Pero una unidad puede reducir su coste de lealtad (incluso hasta 0) por cada símbolo de lealtad que tengas en mesa. Todas las unidades tienen un símbolo de lealtad hacia su facción, menos las que no tienen facción.
Pero, ¿qué diferencia habría a la hora de hacer un mazo de Enanos y de Imperio si al final puedes meter cualquier tipo de carta y la lealtad va a depender de las que ya están ahí? Atención, pregunta de la que ya sé la respuesta.
Buena pregunta, Competitiveman. La clave está en el reino que escojas. Todos son similares, la diferencia está en que cada reino otroga el primer punto de lealtad hacia esa facción. Así que, si juegas con el reino de los Enanos vas a saber que vas a tener siempre un símbolo de lealtad ahí.
Bueno, para haber jugado solo con el básico nos ha dado para un buen análisis.
Carajo.
¿Qué hora es?
Hora de Aven…
Hora de pros y contras.
Un juego rápido y frenético que hará las delicias de cualquier amante de los juegos de cartas.
Ambientación fantástica fantástica. Ya me entendéis.
Cuenta con un buen puñado de mecánicas interesantes que precipitan la partida hacia un final épico.
Con la caja básica no se puede ver mucho, pero seguro que a nivel competitivo el juego da bastante de qué hablar, con tantas facciones y combinaciones que se pueden hacer.
Bueno, no a todos les gusta, al final es otro juego de cartas más de colocar unidades y tal.
Si no conoces el mundo de Warhammer puede que no te atraiga tanto.
A veces me da la sensación de que no está muy bien pensado eso de las batallas. Sobre todo si te destruyen pronto la zona de campo de batalla, situar a tus unidades ahí no valdrá para defender (porque ya está destruido) así que solo podrás atacar con ellas.
A veces las partidas se deciden en unos buenos primeros turnos de unidades que den muchos recursos y ya uno de los jugadores se retroalimenta hasta conseguir la victoria fácilmente.
Buena reseña! Como todas las que haceis, jeje.
A mi es un juego que me gusta mucho, rápido, intenso y del que siempre te echas tres o cuatro seguidas. Lo malo es que la cagaron con el primer ciclo y espantaron a casi todo el mundo. Después lo han ido arreglando y al cerrarlo creo que ha quedado un juego bastante redondo (y caro, por desgracia).
Saludos
Hypeman:
¡Gracias, Alfredo! Es uno de esos juegos a los que nos gustaría jugar más.
Mechman:
¿Por qué dices que la cagaron con el primer ciclo? ¿Problemas de equilibrio entre facciones?
Si, en el primer ciclo sacaron a los Skaven como neutrales sólo destrucción y eran tan brutos e imparables que o jugabas con ellos o no ganabas torneos. La gente se aburrió y dejó de jugar. Quedamos 4 a partir de ahí hasta su final.
[…] jugando a Android: Netrunner y te dice, “¿eso qué es, como Magic?” o te ve jugando a Warhammer: Invasion y te dice “¿eso qué es, como Magic?” o te ve jugando a Krynea: Battlefield y te dice […]
[…] Va a haber 8 facciones en lugar de 6 (añaden a los Tyrell y a la Guardia de la noche) y la caja básica va a tener mejor calidad que la de su predecesor (es decir, que vamos a poder hacer mazos con las 8 facciones), aunque nos podemos esperar que a nivel competitivo hagan falta 3 cajas básicas, como nos tienen mal acostumbrados con Android: Netrunner, Warhammer 40k: Conquest o Warhammer: Invasion. […]