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¡Eh! ¡No me robes mis frases!
Perdonad. Es que he estado en la demostración de un juego y me ha gustado mucho.
¿Te has materializado en el mundo real sin nuestro permiso?
Sí, claro, como siempre. En fin, centrémonos. He podido probar Krynea Battlefield, un juego de cartas para dos jugadores (principalmente) en el que dos ejércitos se enfrentan a lo largo de cuatro rondas para ver cuál es capaz de derrotar más unidades del otro ejército. Bueno, no más sino más valiosas en total.
Suena interesante, Competitiveman. Pero ten en cuenta que como solo lo has probado tú, nos vas a tener que convencer a los tres, ¿serás capaz?
¿Acaso hay algo de lo que no sea capaz?
¡A mí ya me ha ganado con las admiraciones!
Pero sabes que Hypeman no tiene criterio.
En fin, os cuento. Los jugadores van a tener su propio mazo creado según unas reglas. Para la primera partida, he probado el mazo básico, pero hay dos alternativas: el mazo de facción (solo podrás incluir cartas de esa facción) y el mazo libre, que como su nombre indica, te da libertad para incluir cualquier carta, siempre teniendo en cuenta la regla de la ID (solo puede haber una carta con la misma ID, que es un número identificador, en cada mazo).
Hmmm…
Cada ronda se divide en 10 fases que vienen indicadas en esta carta, llamada testigo de iniciativa, que además sirve para recordar quién tiene la iniciativa:
Hmmm…, hmmm…
De manera resumida: se saca un evento, llamados monolitos (o manolitos), se compran unidades y acciones, se mueven las unidades, se juegan las acciones y luego se lucha en tres fases, la de distancia, la de magia y la de cuerpo a cuerpo.

El monolito manolito que les sube la defensa a todas las tropas de primera línea. De estos se saca uno por turno.
Tiene sentido, primero se dispara a distancia, luego van los magos, que como magos, hacen lo que les da la gana y luego el cuerpo a cuerpo, ¿no?
Exactamente. Os cuento la fase de comprar unidades, que cuando la ves por primera vez parece que va a dar lugar a mucho análisis parálisis pero al final se reduce a un par de decisiones. Las unidades, como esta:
Tienen un coste en oro en el centro de la carta. Lo que haces durante la fase de compra, los dos jugadores a la vez y sin turnos, es mirar libremente la carta de la parte superior de tu mazo de unidades y decides si la compras o no. Tienes 30 monedas de oro para gastar en la primera ronda. Si la compras, la pones en tu mano, si no, dejas de comprar. Lo lógico es comprar todas hasta llegar a alrededor de las 25 monedas de oro…
¡¿Por qué?!
No te impacientes, pequeño Hypeman. La razón es que las acciones valen una moneda cada una y solo puedes comprar cinco. Y por cierto, son esenciales.
Ajá, ya veo. Cuando llegas, por ejemplo, a 22 y la siguiente carta vale 4, tienes que decidir si prefieres comprar las 5 acciones (yéndote a 27) o comprar la carta y 4 acciones, llegando a los 30.
Así es. Veo que pillas la mecánica a la primera, por eso te llaman Mechman. Las acciones tienen efectos devastadores y es la poca información oculta que vas a tener, por eso son esenciales:

Esta carta de acción es de criatura. No son las más comunes, que conste. Normalmente son acciones que hacen cosas puntuales.
A continuación, los jugadores se van alternando en la colocación de unidades sobre un tablero imaginario formado por 4 columnas (batallones) y 2 filas de vanguardia +X filas de retaguardia (primera línea, segunda línea y cualquier cantidad de líneas de retaguardia). Las reglas para esta colocación es que primero hay que llenar la primera línea, luego la segunda y a continuación se pueden colocar en la retaguardia. En la retaguardia ya no hay que ir llenando filas y un batallón puede tener 5 unidades en retaguardia y otro ninguna. Al conjunto de dos batallones enemigos en la misma posición se le llama enfrentamiento. Así se vería:

Iba a poner la imagen de la partida en la que jugó uno de nosotros, pero no se veía muy bien y además… no somos reales.
¡Y luego viene ya la batalla!
Otra vez te precipitas. Los jugadores tendrán la opción de mover unidades según unas reglas que no describiré ahora, pero que se usan sobre todo, en las rondas que no sean la primera, porque puedes recolocar unidades que acabes de comprar. Y después ya…
…viene ya la batalla!
¡No! Luego se juegan las acciones alternando turnos. Aquí entra otra decisión crucial para el que tiene la iniciativa. Tendrá que decidir si es el primero en jugar acciones o el primero en atacar. Lo normal es decidir ser el primero en atacar, excepto si tienes una acción que debas jugar primero de manera crucial.
Cuéntanos un poco sobre las acciones, ¿son tan poderosas como decías? ¿Qué efectos pueden causar?
De todo, desde aterrorizar a una unidad enemiga y mandarla a la retaguardia, hasta anular por completo la fase de disparos (con un muro invisible) pasando por emboscadas y sin olvidarnos de que hay acciones que se juegan como reacciones y pueden anular las acciones del rival o salvar a nuestras tropas en el último momento.
¿Batalla?
Sí.
¡Bien!
Belicoso. En fin, la batalla va a depender enteramente de cómo hayas colocado las unidades. Primero disparan las unidades a distancia, luego atacan los magos y por último el cuerpo a cuerpo. Cada fase, además, tiene sus particularidades en cuanto a forma de atacar (por turnos o simultáneamente) y el alcance de las unidades (en cuerpo a cuerpo solo ataca la primera línea). Las unidades tienen valores de ataque y de defensa para cada una de estas fases y simplemente si el ataque supera a la defensa la unidad muere. Así, por ejemplo, esta unidad, nuestro querido Iderion, no ataca a distancia pero defiende a distancia de 3, ataca y defiende mágicamente de 5, y no ataca cuerpo a cuerpo pero defiende de 2:
A mí ya me has convencido con todas estas mecánicas. Parece un juego muy táctico. Me gusta.
Pues aún no he terminado, Mechman. Para terminar de darle sabor a tu ejército, vas a jugar con dos habilidades, desde el principio de la partida, como esta:

Esta es una habilidad. Cada jugador empieza con dos habilidades y modifican permanentemente tu estilo de juego. Esta, en concreto, incrementa tu daño físico.
Pero falto yo, Competitiveman. ¿Por qué crees que este juego me va a gustar a mí? ¿Tiene una bonita ambientación?
Hay magos.
¡Soy todo tuyo!
No, en serio. El arte de las cartas está muy bien, destaca sobre todos los demás elementos. Además, verás como todo tiene sentido. Los arqueros disparan a lo lejos, las catapultas tienen daño de área, los magos son debiluchos, los guerreros más fuertes los protegen, y bueno, hay texto de ambientación en todas las cartas que seguro te encantará. Ah, y además, muchas de las cartas reflejan a mecenas del proyecto, mola, ¿eh?
¿Cuándo formaré parte yo de una carta? ¿Cuáaandoooo?
Bueno, y cuéntanos los últimos detalles, duración de la partida, precio, expansiones, ¿me va a dejar en la ruina si me gusta?
Las partidas duran, conociendo el juego, alrededor de 30-45 minutos. El juego básico es muy asequible (25€) y viene con lo suficiente para jugar dos jugadores y dar variedad a las partidas en la construcción de mazos. Según sus autores, planean sacar expansiones muy espaciadas (alrededor de 6 meses) para dar tiempo digerirlas y a que los bolsillos no se resientan.
Vale, nos convenciste a los tres, pero a ti, Competitiveman, ¿qué es lo que te gusta del juego, sabiendo como eres?
Me extraña que no lo hayas adivinado ya, mi querido Mechman.
No me vuelvas a nombrar en negrita nunca más. Y sí, era una pregunta retórica, sé por qué te gusta.
En serio, ¿cómo lo haces, lo de hablar en negrita?
¿El qué? Bueno, a mí me gusta a nivel competitivo porque es muy táctico, las decisiones que tomes son fundamentales y, como bien dijeron sus autores, un jugador experto machaca sin piedad a uno novato. Además, tiene un mecanismo de retroalimentación negativa, que permite que el jugador que va perdiendo recupere algunos enteros para no decidir toda la partida en la primera ronda.
¿Mecanismos como qué?
En la primera ronda había 30 monedas para comprar, pero en las rondas siguientes hay 12 monedas + 1 por cada unidad que te hayan matado. Así, el jugador que más unidades haya perdido más unidades repondrá.
Ahora que ya sabemos un poco cómo funciona, ¡creo que toca una ronda de pros y contras!
Krynea Battlefield es un juego con unas mecánicas intuitivas, sencillas y que a la vez le dan profundidad estratégica suficiente.
¡Batallas de fantasía en un mundo de fantasía! Las cartas tienen muy buena calidad, por cierto.
Arte y ambientación logrados. Te sientes como un general dirigiendo a su ejército: ¡soldados, defended a los arqueros! ¡Tú, eres prescindible! ;(
A nivel competitivo está muy bien, adecuado para hacer torneos y con construcción de mazos para que prepares tus estrategias en casa y luego veas como fracasas contra mí. Muahaha.
¡Contras! Mucha información que procesar a la vez, sobre todo para las primeras partidas, puede abrumar a los menos jugones. Los campos de batalla están llenos de unidades (unas 12 por bando), además de las acciones de la mano, el orden en el que debes atacar para optimizar el ataque… todo esto puede llevar a análisis parálisis. Las unidades, a su vez, tienen bastantes elementos a tener en cuenta (sus habilidades para cada fase de la batalla, sus pericias, sus rasgos).
El juego, aunque viene bien descrito en el reglamento utiliza muchos iconos distintos con los que tengo que familiarizarme y me cuesta.
¡Que solo haya humanos de momento! Los autores prometieron nuevas razas para futuras expansiones.
A pesar de ser un juego tan táctico tiene algunos elementos que lo vuelven azaroso en contadas ocasiones, pero que pueden frustrar a los jugadores más competitivos. Por ejemplo, los monolitos, esos eventos que se sacan al principio del turno, pueden tener efectos demasiado devastadores. Supongo que habrá jugadores que prefieran jugar sin ellos. Además, algunas unidades tienen habilidades con 50% de probabilidades de funcionar, resueltas con una tirada de moneda. Y pueden ser determinantes.
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