¡Chicos, chicos, chicos!
¿Qué pasa, Hypeman?
¡Chicos, chicos, chicos!
Te escuchamos, Hypeman.
¡Chicos, chicos, chicos!
El hype ya lo ha vuelto a atascar.
¡Chicos, chicos, chicos!
Roleman, dale una colleja a ver…
¡Chicos, chicos, chi… ¡Ay!!
¿Mejor, Hypeman?
Sí, sí. Gracias. ¡Ya lo tengo!
¿El qué?
¡¡¡El Tiny Epic Kingdoms!!!

Un pequeño gran reino en una pequeña gran caja (ah, no, que es un P&P y no tiene caja) [Imagen propiedad de logalog BGG]
Tiny Epic Kingdoms es un juego destilado por Scott Almes e ilustrado por William Bricker y Darrel Louder.
¿Destilado? ¿No deberías decir diseñado?
No, no. Destilado.
Explícate, Hypeman.
Scott Almes ha cogido un juego 4X y le ha ido eliminando reglas superfluas hasta dejar la esencia de un juego 4X, en un pequeño épico juego. Por eso digo destilado.
¿Qué era un 4X?
4X se refiere a un juego que basa sus mecánicas en «explorar, expandir, extraer y exterminar».
¡Bravo, Mechman! Por fin encontraste las palabras adecuadas para que la sigla tenga sentido en castellano.
Entiendo. Pero simplificar ese tipo de juego, ¿no le hace perder gracia?
¡Para nada, Roleman! Este juego es increíble. ¡Es el mejor 4X al que he jugado nunca!
Tienes que admitir que eso tampoco indica mucho, ¿no?
¡Bah! No me importa, ¡yo disfruto de la vida más que tú!
¡Punto para Hypeman!
¡Sí! ¡Yuhuu!
Cuéntanos algo acerca de Tiny Epic Kingdoms, Hypeman.
¡Claro! ¡Y ahora que tengo un punto, mejor aún!
¿Qué has hecho, Roleman?
![¿Te atreves? [Imagen propiedad de Gamelyn Games - Artwork de TEK]](https://1dd4.files.wordpress.com/2014/04/portada1.jpg?w=580&h=386)
¿Te atreves? [Imagen propiedad de Gamelyn Games – Artwork de TEK]

¿Y ya han llegado los juegos? ¡Qué rápidos!
No, no, Competitiveman. Pero sus creadores prometieron que los mecenas obtendrían un imprimir y jugar de la versión definitiva del juego.
¿Un print & play?
¡Jo! ¡Qué bien pronuncias, Mechman! Sí, un printanplai de esos, pero prefiero decirlo en castellano. Y yo ya he imprimido el nuestro. ¡Vamos allá!

Dados, meeples, fichas… Parte del placer de hacer un P&P es abrir cajas hasta tener componeentes suficientes. Fun fact: El Carcassone tiene meeples suficientes. [Imagen propiedad de sprockteye BGG]

Es decir, 7 acciones.
En teoría sí, pero ya verás por qué lo digo así. ¡Es delicioso!
¡Háblanos de las razas!
¡Hay infinitas razas! Donde infinito quiere decir… ¡16! Cada una con sus niveles de magia que al irlos investigando, nos proporcionan ventajas. Y esto es lo que más te va a gustar, Roleman.
Cuenta, cuenta.
Los orcos, tienen beneficios para combatir; los enanos, para construir la torre; los no muertos se nutren de las muertes; los medianos son pacíficos…
¡Bien! ¡Como tiene que ser!
La torre. Se construye por fases. Y da puntos.
La torre que muestra el poderío de una civilización, como la torre de babel, tratando de alcanzar el cielo y retar a los dioses.
Los recursos, que son tres: comida, mineral y maná.
¡Déjame adivinar! La comida para tener más tropas, el mineral para construir la torre y el maná para lanzar hechizos.
Casi aciertas. El maná es para combatir y para investigar los niveles de magia. Y el mineral, además de para construir, es para combatir también.
¿Quién combate conmigo? ¿Eh, eh?
Los meeples. 7 para cada jugador.
Las tropas, el poder, los trabajadores… Todo resumido en la palabra meeple.
Los territorios. Cada jugador tiene un territorio con 5 regiones. Y eso es todo el tablero disponible. Teniendo en cuenta que no puede haber más de dos meeples en una región…
Hace que el espacio esté muy disputado.
¡Con lo que hay que luchar! ¡Dame mis orcos y mostradme lo que valéis!

Vista aerea. [Imagen propiedad de Sprockteye BGG]

¿Y el más una?
Verás, esta es una mecánica muy interesante, Mechman. El jugador activo escoge una de esas seis acciones y la ejecuta (o no, pero si no la ejecuta, no hace nada). El siguiente jugador tiene que hacer la misma acción o coger recursos, que sería la acción +1.
De tal modo que un jugador dirige las acciones del resto.
Claro, y cuando todos han hecho la acción o extraer recursos, el jugador activo es el siguiente que escoge una de las acciones, pero no puede repetir la acción hasta que se hayan hecho 5 diferentes, momento en el que se reinicia el marcador de acciones.
¿Algo que decir sobre las acciones?
¡Claro! Patrullar: ueves un meeple de una región a otra adyacente en el mismo territorio.
Expansión. Ampliar las fronteras de tu imperio. Alcanzar otros lugares.
Misión: mueves un meeple de una región en el borde de un territorio a otra región en el borde de otro territorio.
¡Invasión! ¡Liberad al Kraken!
Construir: gastas minerales para construir una, y sólo una, fase de la torre.
El único beneficio son puntos, pero parecen muchos.
Investigar: gastas maná para investigar un, y solo un, nivel de magia.ç
¡Siente mi ira!
Expandir: gastas comida para poner otro meeple en el tablero. Sólo en una región donde tengas uno ya.
Venid, pequeños sirvientes…
Pero claro, si nunca puede haber más de dos meeples en un sitio, no puedes expandirte donde tengas dos…
Exacto, Mechman. Comerciar: cambias todos los recursos que quieras de un sólo tipo por la misma cantidad de recursos de otro tipo.
Bueno, bonito y barato señora.
¡Y por último la extracción de recursos! En lugar de hacer cualquiera de esas acciones, puedes ganar un recurso por cada región que tus meeples controlen.

¿Cual de las 4 acciones restantes escogeras? ¿La que más te beneficie o la que más perjudique a tus enemigos? [Imagen propiedad de Gamelyn Games – TEK Kickstarter]

¿A que sí?
Pero me falta el exterminio. El combate.
Claro, porque no lo he explicado.
¿Y nos lo vas a explicar?
Solo si te portas bien.
Hypeman…
Vaaaale. Si es que soy un blando. Siempre que muevas un meeple a una región donde haya otro de otro jugador… ¡Combate!
Se pone interesante.
Cada jugador escoge cuál va a ser su poder militar. El que menos poder ponga pierde y debe retirar su meeple del tablero, aunque puede volver a ponerlo en juego con la acción expandir.
¿Y ya está?
Claro. Te recuerdo que es un juego destilado.
Qué cutrez.
Pero claro, el poder militar hay que pagarlo. Cada unidad de maná son dos puntos de pode militar y cada mineral uno. Y tanto el ganador como el perdedor pagan.
¡Bah! Reúno muchos recursos y me pongo a erradicar a mis enemigos.
No creo que te dé tiempo antes del final del juego. Además, solo puedes tener 9 unidades de cualquier recurso.
Claro… Todo encaja.
Y siempre tienes la opción de ofrecer paz. Si un jugador ofrece paz y el otro no, el que ofrece paz pierde.
¡Se lo merece!
Pero si ambos ofrecen paz, se alían. Ninguno muere y ambos jugadores cohabitan la región, obteniendo el beneficio de esa región.
Pero claro, si dos jugadores están aliados, o si tienes dos meeples en la misma región, nadie te puede atacar.
¡Exacto!

Una encarnizada batalla entre e jugador negro y el azul, por el control de un campo, fundamenteal para la economía de ambos [Imagen propiedad de Gamelyn Games – TEK Kickstarter]

Bosques para obtener maná, campos para obtener comida y montañas para obtener mineral, obviamente.
Obviamente, Roleman. Las capitales valen dos puntos al final de la partida si las controlas. Uno para jugador si hay una alianza.
¿Y las ruinas?
Las ruinas permiten extraer el recurso que quieras de ellas. Pero sacar de ahí un meeple cuesta dos movimientos.
¿Y para qué voy a querer sacarlo?
Porque cuando termina la partida, todos los meeples en ruinas mueren.
¿Y qué más me da? Ya ha hecho su trabajo.
Que los meeples que estén en el tablero al final de la partida dan puntos.
¡Pero yo quiero puntos!

Los negros, recogiendo maná, comida y mineral [Imagen propiedad de Gamelyn Games – TEK Kickstarter]

Cuando alguien construya el último nivel de la torre, investigue el último nivel de magia o ponga su último meeple en juego. En ese momento se termina la ronda y se acabó.
¿La ronda?
Sí. Hasta que haya que reiniciar el tablero de acciones.
¡Puntos! ¡Quiero puntos!
Un punto por cada meeple en juego, uno por cada nivel de magia investigado (más el bonus de nivel 5 si lo alcanzaste) y los puntos indicados en la torre.
¿Y ya?
Y yo gano.
Bueno, decir que tiene una mini expansión incluida. La comentaremos en el futuro.
¿Por qué en el futuro?
Porque solo sé que mola. Mucho. Pero aún no la he jugado.
Anda que… Por cierto, que este juego tiene el «premio al mejor juego Print & Play de 2013» en la boardgamegeek.

Los enanos haciendo acopio de minerales para construir la torre [Imagen propiedad de Gamelyn Games – TEK Kickstarter]

¡Pros!: Es bonititititisimo. Las ilustraciones, los tableros de región… Es muy colorido, y muy, muy brillante. ¡Imprimid a color! Que, además, sólo son nueve A4.
Un juego 4X que se puede jugar en menos de una hora y que, aún así, es interesante.
Las razas son muy temáticas. No sólo eso, sino que además de tener habilidades con trasfondo, jugar con diferentes razas proporciona muy diferentes experiencias de juego.
Múltiples estrategias que te pueden llevar a la victoria, y además controlas el final de partida.
¡Contras!: Al ser todo tan pequeño, es difícil ver la información en el territorio del jugador de enfrente.
Aún hay que esperar para poder comprarlo en tiendas en formato físico.
Si estás acostumbrados a juegos 4X, probablemente se te quede corto.
Aprovechar las ventajas de cada raza al máximo parece que ofrece una estrategia óptima para cada raza, lo que a efectos prácticos, limita tus decisiones.

Y esto, señores, es el Tiny Epic Kingdoms [Imagen propiedad de mgcoe BGG]
[…] ¡Estamos últimamente con los pequeños grandes juegos! Entre Kobayakawa y Tiny Epic Kingdoms… […]