Flash Duel: variante del 1v1

flash duel
Mman
David Sirlin, el creador de algunos juegos que aquí hemos reseñado, como Flash Duel, plantea, precisamente para este juego, una versión alternativa que puede darle un toque menos de rompecabezas y más de faroleo. Os dejo aquí el texto traducido por un servidor, aunque podéis ver el original en este enlace:


Aquí os presento algunos cambios para el modo 1v1 que podéis probar. Normalmente, este modo se juego con 25 cartas numeradas (5 copias de cada número del 1 al 5) y dejas sin usar las otras 25 cartas numeradas que vienen en la caja. Aquí, estas otras 25 cartas son el “mazo secundario”. Estos son los dos cambios de reglas:

1) Las manos iniciales se roban del “mazo secundario”, luego juegas usando el mazo principal.

2) Al final de la ronda 1 (recuerda que Flash Duel se juega al mejor de 5), baraja las 35 cartas con las que acabas de jugar. Luego, coge 10 de esas cartas y ponlas en la parte inferior del mazo secundario (no sabes qué números hay ahí). Luego, roba tu mano inicial de la parte superior del mazo secundario y juega la ronda 2 usando el mazo principal.

Y así sucesivamente para las siguientes rondas.

Hay dos razones principales para esto. Primero, la razón menor es que te da un poquito más de longitud a cada ronda antes de que acabe el tiempo (antes de que te quedes sin cartas). De cualquier modo, no es un gran problema, pero a veces las rondas acaban demasiado pronto, así que tener un mazo de 25 cartas del que robar cuando ya tienes tu mano inicial, en vez de un mazo de 15 cartas, hará que las situaciones en las que se acabe el tiempo sean menos habituales. Resulta que esto hace a Gwen más poderosa, lo cual está bien, aunque no es la cuestión.

La razón más importante para esta variante es que reduce el nivel de cálculo y matemáticas del juego. Puede que no te hayas dado cuenta de esta propiedad. A un nivel experto, muchas situaciones de final de partida son 100% resolubles, pero requiere bastante trabajo resolverlas. Ya que puedes conseguir situaciones de jaque mate de esta manera, si quieres jugar bien, has de hacerlo. El juego realmente tiene mucho más de esto de lo que te puedas imaginar a primera vista. Estas situaciones son tediosos cálculos que pueden asegurar cierto resultado, reduciendo a su vez la interesante naturaleza de faroleo del juego.

Con esta variante, no sabes exactamente cuántas cartas de cada número hay. Puedes estimarlo bastante fielmente. Sabes, por ejemplo, que hay al menos cinco 1s, además de los 1s que haya en tu mano inicial, pero no sabes cuantos 1s tiene el oponente, así que hay algo de incertidumbre. Tras cada ronda, la composición del mazo cambia ligeramente. Puedes darte cuenta de este cambio general, si hay más o menos 1s a lo largo de las rondas, pero no sabrás los números exactos. Aunque aún puedes calcular, ya no tendrás 100% de certidumbre con esta variante. Así, es más posible confiar en la intuición, improvisación y faroleo, que son muy divertidas (y de lo que se supone que va el juego).

Mirad a ver si os gusta. ¡Si la probáis, hacednos saber cómo os fue!

Cman
¿Y para qué va a querer alguien a quitarle certidumbre a un juego, si se puede saber? Así es menos probable hacer preciosos cálculos para ganar siempre.


Hypeman
Lo acabas de leer, no todo es ganar. También está el faroleo, la intuición y EL CORAZÓN DE LAS CARTAS, YUGI, digo, Competitiveman.


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