Hey, ¿seguís vivos?
¡Sí, claro!
¿Lo dices porque últimamente publicamos menos?
Es por el calor el verano, que dilata… dilata los tiempos de publicación.
Pero si no somos reales y no nos afecta el calor…
¿Qué?
Para combatir este clima vayamos a un lugar muy frío… ¡el espacio!
¿Cómo?
¡Con Galaxy Trucker!
¿Galaxy Trucker? ¡Pero si ese es un juego en tiempo real! ¿Tú sabes el calor que da eso? ¿Y los nervios que produce? No sé yo.
Oh, dios Vlaada, perdona a Competitiveman, no sabe lo que dice. Jamás rechazaríamos reseñar un juego tuyo. Oh.
Galaxy Trucker es un juego desenfadado dividido en dos fases muy distintas: una de construcción de naves en tiempo real y otra de viaje en la que se van viviendo eventos. Pueden jugar hasta cuatro jugadores y el objetivo es tener más créditos que los demás al final del tercer viaje. En un tablero como este hay mucha información, como la posición relativa entre los jugadores y algunas cosas más:
La fase de construcción de naves mola mucho. Utilizas una plantilla, dependiendo del estado de la partida:
Sobre esta plantilla los jugadores van colocando piezas de manera que no contradigan las leyes de la física (lo pone el reglamento). Cuando un jugador esté satisfecho con su nave, dice que terminó y coge un número que represente su posición. El segundo hace lo mismo y así hasta que todos lo hagan. Hay un reloj de arena para limitar esta fase.
¿Qué tipos de componentes podemos colocar en nuestra nave? ¿Preparado, Hypeman?
¡Siempre! ¡Láser!
El láser sirve para combatir meteoritos y derrotar piratas espaciales, entre otras cosas. Además, nada puede estar en la casilla que está justo delante del láser.
¡Propulsor!
Los propulsores sirven para moverse por el espacio. Tienen que apuntar hacia atrás, claro. ¡Y si hay alguna pieza detrás de ellos las quema! Vamos, que no las puedes poner.
¡Almacenes!
Los almacenes sirven para recoger materiales que luego darán créditos que son los puntos de victoria, el objetivo de todo juego en este universo.
¡Piezas estructurales!
No hacen nada.
¿Nada?
No hacen nada pero son fáciles de conectar con otras, así que ayudarán a hacer una nave bien construida.
¡Escudos!
¡Protegen la nave!
¡Baterías!
Sirven para usar escudos, láseres dobles y propulsores dobles.
¡Cabinas de tripulación y de alienígenas!
Sin tripulación la nave no funciona y además hace otras cosas. Los alienígenas son expertos en poder ofensivo o en propulsores, dependiendo de su color.
Piezas como estas:
Una vez los jugadores han construido su nave, empezará el viaje para tratar de conseguir la mayor cantidad de créditos posibles. Los viajes se representan con cartas de eventos que tienen distintos efectos…
¡Meteoritos!
Yo no pienso hacer eso. Los eventos son de distintos tipos, como meteoritos, que destruyen las naves si no están bien protegidas; o piratas espaciales, que te roban si no los derrotas; o planetas, en los que consigues recursos; y otros muchos:
¡Todo muy temático! Después del primer viaje, viene el segundo, con una nave más grande y con un viaje más largo y peligroso. La gente flipa cuando le da la vuelta a la plantilla y ven cómo de grande es la nave. Y ya no digamos en el tercer viaje, con una supernave, no tan guay como esta de lego:
Después de tres viajes, el jugador que más créditos espaciales haya acumulado gana la partida. Pero bueno, lo divertido es construir naves, ¿no?
No. Lo divertido es ganar. Siempre.
No es el ganar, sino el camino a la victoria lo que da sentido al juego.
Caramba, Hypeman, cuando no estás exaltado eres muy sensato y profundo.
¡¿Profundo?! ¡Me apetece jugar a un juego profundo! ¡Me voy a comprar un juego profundo! ¡Que sean dos, por si acaso!
Lo hemos vuelto a perder. Pasemos a ¡pros y contras!
Pros y contras
¡Pros! Juego fuera de lo común, como casi todo lo de Vlaada, sobre todo en la fase de construcción de naves. Te sentirás orgulloso de tus grandes creaciones, cohesionadas, con muchos láseres, con muchos propulsores, con muchos tripulantes y… no se puede tener de todo.
¡Diversión para todos! Tanto si pasan cosas buenas como cosas malas para las naves. No hay nada como ver como un meteorito justo impacta en una pieza fundamental para una nave… una nave de otro jugador, claro.
Aunque sea un juego lleno de azar, hay muchas posibilidades para tomar decisiones, sobre todo durante la fase de construcción: reserva de piezas, coger piezas ya boca arriba sobre el tablero, posibilidad de revisión de los eventos futuros, entre otras.
¡Muy temático! Las piezas hacen lo que tienen que hacer y son todas lógicas. La gente pone cara de «obviamente» cuando les explicas que detrás de un propulsor no puede haber piezas.
Es una pena que la fase de eventos rompa con la diversión e intuición de la fase de construcción previa. Construyes tu nave y luego esperas mientras pasan cosas.
Hay muchas expansiones en el mercado… ¡y el juego pide más! Tened cuidado, caeréis en la tentación.
Corroborando lo que dice Mechman, la fase de eventos es un poco decepcionante, apenas puedes tomar decisiones.
Sí… y la gente siempre pregunta si no puedes dispararle a las otras naves. ¡Hay poca interacción entre jugadores! Vale que mientras construyes coges piezas que otros pueden querer, pero más que eso…
A mi la fase que me parece mas divertida es, precisamente, la fase de eventos. Lo gracioso de este juego es ver como la mala suerte (y la mala planificacion en la fase de construcción) se ceban con nuestra bañera espacial. Lo que no hay es que alargar innecesariamente esta fase. Ahorquemos a los jugadores con AP en este juego :P
Gran reseña!
Hypeman:
¡Gracias, iMisut!
Competitiveman:
Es que tener AP en este juego… viola las leyes de la física y por lo tanto hace perder créditos espaciales.
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[…] suele pasar que quemamos los juegos, pero me gustan el Agrícola, 7 Wonders, Aventureros al Tren, Galaxy Trucker, Caos en el Viejo Mundo, Blood Bowl Team Manager, Dungeon Petz y un largo […]