Hola, amigos. En tres sencillos pasos, os voy a enseñar cómo diseñar vuestro propio juego de mesa. Paso número 1: escoge un juego clásico de la baraja española, por ejemplo…
¡El Siete y medio!
Juego temático donde los haya. Se supone que cada jugador representa a…, ¡bah! ¡Da igual! Ni me molesto.
Paso número 2: ???
???
Paso número 3: ¡enhorabuena! En tres sencillos pasos has creado tu propio juego de mesa: CIA vs KGB.
¡Viva! ¡Soy diseñador! ¡Soy diseñador!
¿De qué va todo esto? A mí el CIA vs KGB me mola, independientemente de que sea un Siete y medio con esteroides.
Si no te digo yo que no. En el Siete y medio los jugadores van pidiendo cartas. Las cartas que no sean figura valen el número que aparece. Las figuras valen medio. Si llegas a siete y medio o eres el más cercano sin pasarte, ganas. Algo parecido al Blackjack. Pues en el CIA vs KGB se explota esa idea hasta límites insospechados. Y bueno, funciona.
¡Es divertido!
Y bastante azaroso. Los jugadores revelan, al principio de cada turno, un país sobre el que ejercer su influencia. Los países tienen una serie de parámetros, como la capacidad, los puntos de victoria (hay que llegar a 100), un número que representa el límite para la revuelta y un orden de colores para los desempates.
A continuación, los jugadores escogen un agente secreto entre las seis opciones disponibles. ¡Y empieza la batalla de influencia!
Es muy sencillo. En tu turno puedes hacer una de tres cosas: coger una carta y ponerla boca arriba en frente de ti; usar el poder de una carta enderezada en frente de ti; o pasar. Si dos jugadores pasan consecutivamente, se termina la ronda y se determina el ganador.
El ganador, claro está, será el que más se aproxime al valor estipulado para el país en cuestión, sin pasarse. Como en el Siete y medio.

Ejemplos de países y de otras cartas que también se pueden conseguir (imagen de will_1230 de la BGG).
¡No siempre! Y ahí está un gran componente de faroleo del juego. Si has escogido a un agente concreto, ganará el jugador que menos se aproxime, no el que más.

El agente secreto que escojas va a tener consecuencias. En este caso, el jugador de la KGB ha jugado al Maestro de espías, por lo que le interesa ser el que menos puntos tenga (imagen de znapperhead de la BGG).
Pero entonces…, entonces…, ¿cómo vas a tomar decisiones si al final va a depender de una carta secreta?
Bueno, hay muchas maneras de hacerlo, Hypeman. El juego te permite retrasar la acción de pasar para ir leyendo las intenciones de tu rival. Esto lo haces con los poderes de las cartas. Las hay de cuatro tipos: militares, económicas, políticas y prensa. Cada una tiene un poder. Así, por ejemplo, las cartas militares pueden matar a otras cartas, tanto propias como rivales. Si ves que te pasas, puedes matar una de tus propias cartas, o si ves que tu rival llega muy ajustado, puedes destruir una de las suyas para forzarlo a arriesgarse a robar otra carta y pasarse.
Cartas… pasarse…, ¿pero no veis que el juego va de reclutar colectivos para tu causa sin causar desorden civil en el país en cuestión? Y las cartas no están «enderezadas», están «reclutadas» y luego pasan a estar «movilizadas».
Pros y contras
Juego fácil, rápido, para dos jugadores y que puede gustarle a cualquiera, sobre todo a los amantes de esta ambientación.
Una gran manera de explotar la mecánica del Siete y medio.
Las cartas de agente secreto, grandes y con una gran ambientación, te permiten meterte mucho en el papel.
Aunque pueda parecer muy azaroso, las decisiones con las que te encuentras cada turno son relevantes y, sobre todo, tiene una gran parte de faroleo: si paso muy pronto se va a notar que soy el Maestro de Espías, pero puedo fingir que lo tengo para que mi rival quiera pasar pronto y al final gane yo; o viceversa; si juego la habilidad de la prensa que me permite dejar una carta en la parte superior puedo fingir que es una carta mala para que mi rival no la coja y movilice a uno de sus colectivos, etc.
Se hace un poco repetitivo. Pero bueno, puedes jugar a menos puntos de victoria.
Para mí sobran las cartas de objetivo que solo te permiten jugar un colectivo: añaden más azar donde no hacía falta.
Si se puede cambiar la ambientación fácilmente (mira al final) será porque no tiene mucha, ¿no?
Perder a un agente secreto importante pronto, como al Maestro de Espías, puede decantar la balanza demasiado para el resto de la partida.
Ah, por cierto, no os lo perdáis: van a sacar una nueva versión ambientada en el mundo de Star Wars.