Roleman, ¡te reto!
¿A qué, bellaco?
Te reto a luchar por esto:
¿Una batalla por la Colina 218? ¡A la batalla, mis verdes tropas!
¡Allá vamos! ¡Empiezo yo que soy azul! En cada turno voy a tener dos acciones…
Ya lo sé, Competitiveman, no es la primera vez que juego.
Pero es que nos están leyendo y necesito explicar el juego para nuestros lectores. Y lo sabes.
Valeee, prosigue.
Cada turno un jugador tiene dos acciones. Las acciones son: colocar una unidad en el tablero o usar un ataque aéreo. Lo normal es colocar unidades en el tablero porque ataques aéreos solo hay dos. Unidades como estas:
Cada unidad tiene tres características: suministros, ataque y apoyo.
Los suministros limitan dónde la unidad puede ser puesta. Al principio, los jugadores solo pueden colocar unidades en su lado de la colina, pero una vez hay una unidad en tu lado de la colina, las demás unidades que coloques deben poder trazar una línea de suministros desde ahí hasta donde las coloques.
Claro, si no morirían. El ataque indica a qué casilla relativa a su posición atacan y el apoyo indica a qué casillas relativas a su posición apoyan.
Hay dos tipos de ataques: el ataque normal y el más fuerte (no me sé los nombres técnicos). El ataque normal no hace nada excepto si hay una unidad aliada apoyando LA CASILLA A LA QUE SE QUIERE ATACAR (no a la casilla de la unidad que ataca); el ataque fuerte no necesita apoyo. Cuando un ataque es exitoso, se destruye a la unidad en cuestión y se sigue jugando.
Esta regla del apoyo suele liar a los nuevos jugadores. Pero tiene sentido: las unidades apoyan el ataque.
¿Y cómo ganar, que es lo que importa? Hay dos maneras de alzarse con la victoria: o bien conquistas el otro lado de la Colina 218 o bien, si nadie lo hace cuando se acaben las cartas, gana aquel que tenga más unidades en el tablero.
¡A la batalla!
Pros y contras
¡Hey! ¡Cabritos! ¿Nos ibais a dejar fuera también de los pros y los contras? ¡Battle for Hill 218 mola!
¿Eso es todo? Es un buen juego de gestión de mano y control de posiciones con las cartas.
Los paracaidistas aparecen en cualquier parte del tablero, la artillería dispara de lejos, ya sabes, esas cosas que me gustan.
Un juego muy estratégico para dos jugadores que dura unos 15 minutos por partidas (suele pedir otra). El azar solo existe en el robo de las cartas y tiene muchas tácticas interesantes y contrajugadas: atacar la línea de suministros, colocar bien las armas pesadas o dar la sorpresa con las fuerzas especiales.
¡Battle for Hill 218 se me hace soso! No quiero jugar más.
Con tan poca diversidad de cartas se hace repetitivo.
¿Pelean por la colina y no se suben a ella? ¡Vaya fallo de diseño!
Una vez hayas descubierto las tácticas generales el juego habrá acabado para ti. El objetivo es que cada carta mate a una del rival y al final va a depender del orden en el que las robes.