¡¿Qué hora es?!
¡Hora de Aventura!
Casi…
¡Hora de Epic Spell Wars!
¡Justo! Y es que los dibujos se parecen bastante…
¿Así que Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt. Skullzfyre?
Cómo te gusta decir el nombre completo…
Y yo lo apruebo. Le da más tema.
Sí, claro, lo hago por eso. Vamos allá, Munchk… digo, Epic Spell Wars es un juego de cartas rápido y caótico, de putear a los demás, con un alto componente de azar y posiblemente de risas.
¡JAJAJAJAJAJAJAJA!
Cada jugador representa a un mago, que solo se diferencia por su dibujo. Todos empiezan con 20 puntos de vida y con 8 cartas en la mano. Incluso este:
Y el objetivo del juego es matar a los otros magos. Es decir, ser el último mago en pie. Dos veces. Así que se juegan tantas rondas como sean necesarias para que ello suceda.
Cada turno es muy sencillo: los jugadores van a construir un hechizo con sus cartas de la mano, que consta, normalmente, de tres partes: source, quality y delivery. O sea, respectivamente, la carta que tiene márgenes menos por la derecha, la que los tiene menos por los lados y la que los tiene menos por la izquierda.
Ya tenías que romper la magia…
¡Pongamos ejemplos, es la mejor manera!
A ver, esto, pues, es una carta sin margen derecho:
Y esto es el final del hechizo:
Y si a todo esto le juntas lo del medio, te queda un hechizo completito:
Así que los jugadores construyen en secreto así sus hechizos. Cuando todos estén listos, se pregunta qué tamaño tienen los hechizos (una, dos o tres cartas). Los más pequeños son más rápidos, aunque normalmente te interesa hechizos grandes, porque son más poderosos. En caso de empate, se comprueba un número en el delivery para ver quién empieza.
Y tan sencillamente, el que empieza resuelve su hechizo por orden. Luego el siguiente y así hasta terminar. A continuación, otra ronda. Y así sucesivamente.
Hasta que solo un mago pueda demostrar que es el más poderoso y que se mantiene en pie. Dos veces.
Y… y… los hechizos pueden hacer daño, curar, alterar a los demás, les afectan a jugadores aleatoriamente, o al rival más fuerte, o al más débil, o…, o…
Entonces, ¿tiene eliminación de jugadores? Sí y no. Si te mueres, cada turno robarás una carta de «mago muerto», que te ayudará a ganar la ronda siguiente. Así que cuánto más tiempo estés muerto más probable será que ganes el duelo siguiente. Y más probable será que te aburras.
Retroalimentación negativa.
También conocida como «esperanzas de que gane Hypeman».
Hay un factor más en el juego, que son los artefactos, poderosos objetos que mejorarán a tu mago durante un buen tiempo. Hasta que te los roben.

Tres tipos de cartas: las de hechizo (primera y última), tesoro (segunda) y carta de mago muerto (tercera).
¡Y..! ¡Y…! Y eso es todo.
Pros y contras
¡Pros! Fácil de enseñar. Dile a la gente que junte tres partes del hechizo y adelante, luego ya irás explicando por qué les ha explotado a ellos mismos en las manos.
Tiene maneras de compensar la eliminación de jugadores y no se hace tan tedioso como otros… te miro a ti, Munchkin.
¡Las batallas de magos siempre molan!
Algo de control tienes sobre el resultado de la partida. Un poquito más que en el Bingo, más o menos.
Los hechizos son… no son lo que deberían ser. El hechizo conjunto debería ser un todo y no cada parte resolverse por separado.
No ofrece nada demasiado original, aunque pueda parecerlo por los dibujitos que van encajando.
Molaba que cada mago tuviese sus peculiaridades.
Caos, puteo, todos contra ti… bah.
[…] War, Craft, etc. Con este sistema han salido juegos como Mage Knight, Wizard Dice, Summoner Wars o Epic Spell Wars, pero la lista es […]