¡Mira, mira!
¿El qué, Hypeman?
Mira qué caja más bonita.
¡Hypeman, como me traigas otro cooperativo, me voy!
No, Competitiveman. Aunque los cooperativos molan mil.
No tienes ni idea, chaval.
Bueno, Hypeman, ¿qué nos traes hoy?
¡Os presento el caos absoluto! ¡Os presento… Innovation!

¿Cómo dices que se coloca este juego para empezar a jugar? [Imagen propiedad de mpalframan BGG]
Innovation es un juego diseñado por Carl Chudyk e ilustrado por Cyril van der Haegen, Swal y Robin Olausson.
En él, entre 2 y 4 jugadores usarán cartas, para conseguir cartas, que les permitirán ganar cartas para obtener la victoria.
¿El qué?
Está clarísimo, Roleman. Es un juego de cartas, en el que yo uso cartas, para conseguir otras cartas, que me hacen ¡ganar la partida!
Solo si usas esas últimas cartas para conseguir las que dan la victoria.
Pero sólo si ganamos por conseguir cartas, si la partida se termina porque no podemos coger una, entonces esas cartas que tú dices no sirven de nada.
Es cierto, Competitiveman, pero es muy raro que…
Por favor, que alguien me pegue un tiro…
Pero mirad que sois crueles…

Las 10 Eras y las dominaciones adicionales. Sí, un juego con eras que no tiene tres Eras. [Imagen propiedad de mpalframan BGG]

¿Qué representa cada color?
Nada. Simplemente, son 5 colores distintos…
¿Cómo?
En el manual no viene nada, no es culpa mía…
En fin. Algo se me ocurrirá. Sigue, sigue.
Cada carta pertenece a una era, porque er… sí. ¡Es un juego de civilizaciones!
¿Ves? ¡Ahora empezamos a entendernos!
No te hagas muchas ilusiones, Roleman.
Ssssh… Bien, ahora cada carta tiene un color, una era, produce unos recursos que son estos símbolos de aquí y tiene uno o dos dogmas, que son estos textos de aquí.
¿Cuantos recursos distintos tenemos?
¡Seis! Torrecitas, coronitas, relojitos, bombillitas, arbolitos, y fábricas. Que fabriquitas no me gusta.
¡Hala! Una cosa que no le gusta. ¡Esto lo apunto!
Si, Hypeman, los iconos los veo pero… ¿qué representa cada icono?
Esto… verás… no…
¡Cómo que no! ¡No puede ser! Déjame el manual.
Busca, busca, Roleman.
Es cierto… no hay explicación… no hay… motivos… el vacío…

Iconitos de la versión antigua. Ahora son mucho más bonitos, pero no los encuentro. [Imagen propiedad de EndersGame BGG]

Robar, jugar, activar, dominar.
¡Jugar! Pon sobre la mesa cualquier carta de tu mano. Si ya tenías cartas de ese color, ponla encima haciendo un mazo. Sólo es activa la más alta. Si no, ¡empieza un nuevo y maravilloso mazo!
Robar. Roba una carta de la misma Era que tu carta activa más alta. Si no hay de esa Era, roba de la siguiente y así sucesivamente.
¡Pero no puedes robar de una era inferior!
Dominar. Ganar la partida.
Para dominar una Era tienes que tener tantos puntos de influencia como 5 veces la era a dominar.
¡Pero cada era solo se puede dominar una vez! Así que si otro llega antes que tú, mala suerte.
Activar una carta. Activar los dogmas de cualquiera de tus cartas activas.
Y aquí es donde está el meollo.

Area de juego de un jugador cualquiera. [Imagen propiedad de Hypha BGG]

Los de supremacía molan. Afectan a todos los jugadores que producen menos recursos que tú del tipo indicado en el dogma. Y son dogmas dañinos.
Los de cooperación son mejores. Afectan a todos los jugadores que producen tantos recursos como tú o más del tipo. Y les ayudan.
Hypeman, creo que no entiendes el concepto de ganar…
Pero es que los dogmas, son todos distintos. Te permiten robar cartas, puntuar cartas…
Que es conseguir influencia
… quitar cartas a los demás, cambiar unas cartas por otras, arrastrar los mazos…
Que consiste en mover las cartas de un mazo de un color para revelar más recursos y aumentar tu poder.
… devolver cartas, reiniciar el juego o, incluso, ¡terminar la partida y ganar sin esperar al final!
¡Esos son mis dogmas favoritos!
¡Pues esos dogmas son cooperativos!
¿Cooperativos?
¡Hala! Algo cooperativo que le gusta. ¡Esto lo apunto!

¡Dogmas! Primero quita arbolitos, luego el que mas arbolitos tenga gana si alguien tiene menos de tres… [Imagen propiedad de Appleseed54 BGG]

O, si hay que robar una carta de la Era 11, que no existe, gana el que más puntos de influencia tenga.
O, si se juega un dogma de fin de partida, el que cumpla lo indicado en el dogma.
Pero las 105 cartas de innovación son todas distintas. ¡Y la mayoría tienen dos dogmas!
Y no hay dos dogmas iguales.
Y los dogmas de la Era 1 no son nada comparados con los de la era 5, que son poca cosa comparados con los de la era 8…
La velocidad a la cambia la superficie de juego, la gran cantidad de cosas que tienes que tener en cuenta… es lo que hace de este un gran juego.
De hecho, los dogmas de final de partida son cooperativos. Así que, si hay otro jugador que cumple la condición de victoria, te ganará con un dogma que tú activaste.
Y, por ejemplificar, algunos ejemplos de dogmas.
Era 1: (coop) Roba dos 1
Era 2: (sup) Exijo que transfieras a mi influencia una de tus cartas activas de diferente color a las que tengo en mi zona, si lo hace, roba y archiva un 1.
Era 3: (coop) Puedes poner en juego todas las cartas de tu influencia.
Era 4: (coop) Puedes arrastrar tus cartas violetas o amarillas a la derecha.
Era 5: (coop) Roba y enseña un 6. Si es verde o azul ponlo en juego y repite este dogma. Si no, añádelo a tu mano.
Era 6: (coop) Roba y puntúa una carta del mismo valor que la carta más alta de tu influencia.
Era 7: (sup) Exijo que intercambies las dos cartas más altas de tu mano por la carta más baja de mi mano.
Era 8: (coop) Si produces 20 o más relojitos, ganas la partida
Era 9: (sup) Exijo que transfieras a mi mano todas las cartas de tu mano menos una. Luego, transfiere la carta más alta de tu influencia a mi influencia.
Era 10…
¡No! Esas cartas… son un secreto…
Vaaale, Roleman. Pero como podéis ver, las posibilidades son cuasi ilimitadas… Y no, Mechman, no necesito que calcules esta vez.
Además, muchos de esos dogmas mencionados, pertenecen a cartas que tienen otros dogmas. Pero cuando activas una carta activas todos los dogmas que contiene.
¡Y eso es todo amigos!

Comenzando la partida… [Imagen propiedad de GeoMan BGG]

Las cartas van teniendo un impacto superior en el juego según avanzas en era. Lo que da sensación de progreso y hace que conseguir cartas superiores sea muy deseable.
Con las 4 acciones que cada jugador puede hacer, empezar a jugar es inmediato, pero luego la variedad está en los efectos de los dogmas.
La inmensa variedad de efectos de las cartas y que no haya dos cartas iguales hace que el juego sea inmenso y con mucha rejugabilidad.
La reedición de iEllo, que es la traducción que nos trae Homolúdicus en español, es una verdadera maravilla, en mi opinión, mucho más bonita que la anterior.
Contras… ¿Tema? ¿Dónde? Hacía que no veía un tema tan pegado desde algún party game. Madre mía. ¡Si ni siquiera sabemos que son los recursos!
El juego es caótico en extremo con 4 jugadores. En todo momento debes preguntar cuanto produce el resto de cada cosa y tu área de juego vuela con tanta facilidad que no puedes tener estrategia, solo adaptabilidad.
La variedad de cartas hace que sea difícil saber qué carta es mejor eliminarle al contrario o, incluso, qué hacen las cartas de los oponentes.
Las expansiones en castellano ni salieron, ni se las espera. Así que debes escoger entre una edición en castellano, o una edición con expansiones. Y eso está muy feo.

Y esto, señores, es el Innovation
[…] casualmente (¿o no?) esas cartas combinan entre sí para conseguir grandes efectos, como en el Innovation, nuestra reseña de la semana […]