¡Yomi!
Me.. conmigo.
Ja. Ja. Ja.
Te había leído la mente y sabía que ibas a hacer ese chiste. Precisamente porque «Yomi» es la palabra japonesa para referirse a «leer», en este caso, vuestras mentes.
Qué sabrás tú de leer, si nunca te has acabado un reglamento en tu vida.
Porque me entran ganas de jugar antes de seguir leyendo…
Así luego tenemos problemas con las reglas.
En fin. Yomi está ambientado en el mundo de Fantasy Strike, un mundo de estética manga del que también beben Flash Duel y Pandánte, entre otros. Este juego, al igual que Flash Duel, pretende simular juegos de peleas, tipo Street Fighter o Tekken. Y creo que lo consigue bastante bien.
¿Por qué no hacemos una demostración de cómo funciona con nuestro querido lector? ¿Qué? ¿Te animas? Primero, escoge personaje, igual que si fuese un juego de peleas:
¿Así que has elegido a Grave? ¿El primero? ¿Tan poco original eres? ¿O es que le has dado al botón sin querer? Sé que lo has elegido porque he utilizado «Yomi» para saber tus intenciones. No, no, no dejes de leer ahora porque creas que no has escogido a Grave. Lo has escogido, lo que pasa es que todavía no lo sabes. En fin, este eres tú:
Bueno, ¿y qué tenemos aquí? Pues tres cuestiones relevantes: la vida (90), el combo máximo (4) y una habilidad descrita.
¡Eso no es lo importante! ¡Lo importante es que eres Grave, el guerrero del viento! Tienes cara de mala leche y una cicatriz en la cara. Además, estás fornido, fuerte, tocho, buenorro, vamos. Y además, mira qué espalda tienes:
Y yo voy a ser… ¡Lum!
Prrr… no tienes nada que hacer, Hypeman. Te van a machacar. Grave tiene un 60% de probabilidades de ganarle a Lum. Tirad un dado y ya lo decidís.
No seas aguafiestas. Deja de mirar tantos datos y estrategias y céntrate en disfrutar de la experiencia. Un panda que juega a las cartas se va a pelear contra un señor con cara de mala leche. ¿La razón? Pues…, ¡cada uno que busque la suya! Yo creo que porque Lum le estaba haciendo trampas en una partida de póker.
Yo creo que es porque Grave es un tonto protagonista y a Lum le gustaría serlo.
Round 1… ¡FIGHT!
¡Esperad! No vamos a lanzar a nuestro lector a la batalla sin explicarle un poco. Como habrás deducido, el objetivo del juego es derrotar a tu rival antes de que él te derrote a ti. Para ello, tienes una baraja propia que tiene todas las cartas de póker, incluidos dos jokers. Cartas un poco modificadas, claro, como esta:
Así que todas las cartas serán alguna de la baraja, esta es el dos de corazones. La mayoría de cartas se podrán jugar en dos sentidos. Por ejemplo, esta carta, por arriba es un ataque y por abajo es una de esquivar. Se sabe por el color y porque pone Attack o Dodge. ¿Y qué pasa en los juegos de peleas?
Que se pelean…
Que son un poco piedra-papel-tijera. Es decir, si tu atacas y el otro te esquiva, probablemente luego te pille con la guardia baja. O quizá si te bloquea también. Sin embargo, hay otro movimiento, hacer una llave, que contrarresta al bloqueo y a la esquiva. Y por supuesto, si vas a hacer una llave y te golpean, el que sale perdiendo eres tú. Veamos:
Un turno no podría ser más sencillo y más complicado a la vez. Simplemente escoges una carta (en un sentido concreto) y la pones boca abajo. Tú oponente hace lo mismo, las mostráis a la vez y las resolvéis. ¿Ya vas entendiendo por qué este juego va de leer las intenciones de tu rival?
Vamos a ver las posibilidades. Si yo ataco y mi rival hace llave…
¡Pum! Lo golpeas. Le haces daño dependiendo de la carta y puedes iniciar un combo, lo que aumentaría el daño que le vayas a hacer.
En cambio, si juego una llave (throw) y mi rival me bloquea o me esquiva…
¡Pum! Le rompes la defensa o la esquiva y le haces daño.
Y si bloqueo un ataque, no recibo daño (excepto en los ataques muy fuertes), robo carta y recupero el bloqueo. Pero si esquivo un ataque, tengo oportunidad de responder con un ataque.
Sin olvidarnos de que si dos jugadores atacan o hacen una llave a la vez, el más rápido tiene prioridad. Y si los dos bloquean o esquivan, bueno…
¡Son unos cobardes!
Nooo… son unos estrateeeeegas.
¡Vamos allá! Turno 1. Yo escojo esta carta:
¿Qué escoges tú, querido lector? ¿Crees que Hypeman va a esquivar/bloquear, atacar o a hacer una llave? ¡Escoge en consecuencia! (Haz clic en la imagen que escojas y saldrá un resultado u otro).
Y esta es la idea principal detrás de Yomi. Los turnos se sucederían hasta que hubiese un vencedor. Si atrapas a tu rival con un buen combo puedes derrotarlo en pocos turnos, aunque también se puede prolongar la agonía mucho tiempo si sois más conservadores.
Pros y contras
¡Pros! Yomi es un juego muy muy competitivo. Al principio te puede bastar con deducir qué acción hará tu rival, pero más adelante puedes profundizar y conocer bien el estilo de juego de cada personaje, saberte sus velocidades de ataque, qué habilidades tienen, cuánto daño máximo te pueden hacer si te pillan, etc. ¡Este juego puede copar tus pensamientos durante mucho tiempo!
A pesar de tener una dinámica piedra-papel-tijera, los resultados son tan variados que no se reduce nunca a ello.
¡Realmente te sientes como en un juego de peleas! Y los personajes son… son… geniales, cada uno con su historia, cada uno con su estilo, ¡no sé a cuál escoger!
¡Si resulta que no te gusta el juego, siempre puedes usarlo como baraja de póker sin más!
Precisamente por ser tan complejo no vale para jugar una y ya está. Necesita tiempo. Además, un jugador avanzado va a machacar a cualquier novato, porque se va a saber las cartas.
Algunos enfrentamientos favorecen demasiado a uno de los combatientes, lo que puede desanimar al desfavorecido.
No tiene componente de personalización. El mazo de tu personaje es como es y ya está. No le vas a enseñar nuevos ataques ni nada.
¡Ay! ¡El precio! Este juego es muy caro. Si te conformas con dos mazos, para jugar uno contra uno, bien. Pero en seguida querrás más. Y tenerlos todos es caro. Caro. Hay una versión P&P gratuita en la web de su creador. Y también se puede jugar online.
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