Este es el caso: estás en la final del torneo benéfico «Apadrina un mapache» jugando con la nueva expansión de Magic. Sabes que tu rival no otorgará el premio a los mapaches y tú los amas, así que has de ganar este turno, pero lo tienes complicado. Tu rival está a 20 de vida. Además, tiene tres bloqueadores, uno de ellos vuela. Tú tan solo tienes dos criaturas, una de las cuales tiene un contador de -1/-1 (que no sabes cómo ha llegado hasta ahí). Tienes 6 cartas en la mano y 12 tierras. ¿Qué puedes hacer para ganar este turno sabiendo que tu rival va a bloquear lo que pueda y que no tiene cartas en la mano?
Ha sido entretenido:
1º jugar Defensas ocultas, para que nuestro soldado sea un 4/5, luego jugar una ventaja abzana para que nuestro dragón sea un 7/5, después jugar una venganza ancestral encantando a cualquier 1/1 y matándola y dándole +1/+1 a nuestro dragón, luego atacamos haciendo que el soldado gire al dragón del oponente gracias a su habilidad por los contadores y en la fase de declarar daño jugamos ráfaga de arena para matar a la otra 1/1 y así hacemos un total de 20 de daño (8*2 del dragón por su dañar dos veces + 4 del soldado), en total hemos gastado de maná 5 genéricos, 2 tierras, 2 pantanos y 1 bosque por lo que la jugada es válida.
Se puede repetir lo mismo haciendo girar a una 1/1 en lugar del dragón y jugando ráfaga de arena al dragón.
Competitiveman:
¡Muy bien! Aunque, como siempre, has hallado una solución en la que yo no había pensado…, ¿y si subo el nivel? Intenta resolverlo pero sabiendo que es el dragón el que ha de hacer los 20 puntos de daño.
BIen, veamos…
1º Venganza ancestral sobre el soldado que pasaría a ser 0/1 y dándole el contador al dragón (7/5)
2º defensas ocultas al Dragón (10/8)
3º Declaro ataque con el Dragón. Se dispara la habilidad del soldado y giro al Dragón Escudriñamentes defensor que es el único que puede bloquear a un volador.
4º Disparo la habilidad del dargón sobre sí mismo (dañar dos veces). Al no poder bloquear con nada se chupa 20 daños así de guay.
5º Baile de la victoria.
Competitiveman:
¡Buen intento! Pero hay un fallo: la habilidad de fortalecer (Defensas ocultas) afecta a la miniatura con la menor resistencia, así que no podría fortalecer al dragón.
Ya. Pero no estoy usando la habilidad «fortalecer», sino la otra del guardián: «Siempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 ataque…»
El Dragón tiene un contador +1/+1 por Venganza Ancestral, por lo que se puede usar esa actividad (ya que no especifica que ese contador tenga que ser el de fortalecer).
A no ser que haya cambiado mucho Magic, el Guardascama tiene 2 habilidades: una es fortalecer que sólo se usa cuando entra en juego. Descartada porque ya está en juego, y la otra es la de dar esa habilidad a las criaturas que tienen un contador +1/+1,que es la que se está usando…
Otra cosa es que la habilidad sea exclusiva para criaturas con UN ÚNICO contador +1/+1, con lo que no se podría utilizar porque el dragón tendría 4 (+4/+4)
Competitiveman:
No, lo que yo digo es que en tu segundo paso juegas las defensas ocultas sobre el dragón y no podrías porque no es la criatura con la menor resistencia que controlas.
Asumo mi vergüenza :(
Competitiveman:
Vergüenza ninguna. A seguir intentándolo :).
No hay que olvidar que el ‘guardiaescama’ también gira al atacar si tiene algún contador.
Yo haría
1º:Venganza ancestral matando a un 1/1 del rival y poniendoselo al guardiaescama, pasa a ser un 2/3 sin contadores
2º:ventaja abzana (da igual el jugador objetivo) el guardiaescama pasa a ser un 3/4 con 1 contador.
3º:Defensas ocultas, ambos tienen 4 de defensa, asi que se los ponemos al dragón 9/7
4º:Ataco con ambos girando las 2 criaturas que le quedan al oponente, 9*2 (dañar 2 veces )+ 4 = 22 daños.
[…] El azar predecisional sería, por ejemplo, el que hay en la mayoría de juegos de cartas, como Magic o Hearthstone, en el sentido de que al azar te tocan unas cartas con las que vas a desarrollar tu […]