¡Age of War! Un juego ambientado en el Japón feudal en el que cada jugador representa un daimyo que quiere conquistar castillos y unificar clanes de guerreros… sí, sí. Y claro, los jugadores pueden atacar los castillos con arqueros, caballeros… jo… ¡Maldito Reiner Knizia! ¡Qué difícil me lo plantea para meterme en la historia de los juegos!
Pero hombre, Roleman, ¿qué te esperabas? Es un pequeño juego de dados y números. Si la caja solo contiene 7 dados y 14 cartas, ¿qué más se puede pedir?
¡Estamos últimamente con los pequeños grandes juegos! Entre Kobayakawa y Tiny Epic Kingdoms…
Bueno, en fin, Age of War, más sencillo y no se diseña (versión del más tonto y no naces, digo yo). En tu turno, tiras siete dados como estos:
Luego decides si quieres volver a tirarlos, pero solo seis. O también puedes intentar empezar a atacar un castillo, como este:
Para atacarlo, escoges una de las líneas del castillo y la rellenas (enterita, si no, no vale) con los dados correspondientes, los restantes los vuelves a tirar. En el ejemplo anterior, por ejemplo, podría gastar daimyo para la primera línea; o arqueros y caballeros para la segunda; o un total de seis de infantería para la tercera. Los dados se colocan encima, como aquí:
¡Hala! Ese ya está conquistado, porque todas las líneas están ocupadas. ¡Así que es tuyo! Cógelo, ya tienes esos puntos… hasta que alguien te lo robe.
Cierto, tras tirar los dados puedes decidir atacar al castillo de otro jugador, pero hay que tener en cuenta que vas a tener que pasar una nueva línea de defensa, un daimyo más.
Podría decirse que ese daimyo de más es el propio jugador defendiéndolo, ¿no? Ahí con sus habilidades propias y tal…
Claaro. En fin, si después de una tirada no puedes conquistar ninguna línea, vuelves a tirar todos los dados sobrantes menos uno. Y así sucesivamente hasta que o bien no tengas dados o hayas conquistado el castillo. En cualquier caso, le tocará a otro jugador.
Y así sucesivamente hasta que todos los castillos hayan sido conquistados. Momento en el que termina la partida y se recuentan los puntos.
Sin olvidarnos de la regla de los clanes. Hay castillos que pertenecen al mismo clan, así que cuando los conquistas todos, obtienes dos ventajas: puntos extra y la imposibilidad de que esos castillos te sean robados.
Pros y contras
¿Ya pros y contras? Es que no da para más, claro. ¡Pros! Juego con preparación nula y explicación en medio minuto. Cualquiera va a querer al menos dedicarle un par de giros de muñeca a lanzar dados.
Como siempre, Knizia calcula las relaciones entre los números muy bien: arriésgate a ir a por un castillo difícil y obtendrás una gran recompensa, o ve a por los fáciles y poco a poco, sin tanto riesgo, álzate con la victoria.
Aunque no os lo creáis, a mí me transmite la sensación de ir derrotando ejércitos enemigos que defienden un castillo, línea de defensa tras línea de defensa.
Es bonito y fácil de transportar.
¡Contras! Un juego donde el azar influye más que tú, cómo me gusta a mí…
Se puede crear una situación infinita cuando la manera óptima de jugar es conquistar y reconquistar el mismo castillo de un jugador, de tal manera que nunca se ataque a los del centro. Claro está que el azar impedirá que este ciclo se repita mucho.
Podían meter un poquito de historia en los castillos o en el reglamento, ¡así también aprendo! Aunque claro, entiendo que no lo hagan porque así el juego no depende en absoluto del idioma.
Yo ya me aburrí de él, ¡y solo llevo dos partidas!