Vienes a mi casa, el día que estreno un juego, ¿y te niegas a jugar?
No, Don Roleman, no es eso. Además, ¿cómo iba yo a renunciar a una partida de un juego nuevo?
¿Me estás llamando mentiroso, Hypeman?
No, claro que no, Don Roleman, es sólo que…
¿Y por qué no me llamas padrino? ¿Ya no me tienes respeto?
Déjalo ya, Roleman, nadie se creerá que Hypeman no quiere jugar a algo.
Ya nadie me respeta… Espero que al menos respetéis la Omertá.

El poder de la mafia desplegado ante ti [Imagen propiedad de rodpsp BGG ]
Omertá es un juego diseñado por Rodrigo González e ilustrado por Vanessa García Boquera y Víctor Bravo, en el que entre 2 y cinco jugadores
Familias se disputarán el control de Nueva York, a través de los diferentes barrios y negocios turbios que existen en la gran manzana.
¿Ya me estás interrumpiendo?
¿Sabes cuál es la diferencia entre tú y yo?
¿Cuál?
¡Que yo hago que esto luzca!
Pero como has podido caer en eso…
A lo que vamos. Omertà es un juego que a muchos les recordará al Illuminati…
¿Ya estás hablando de juegos que no hemos comentado?
Cierto es… Mejor vamos desde cero, que es como mejor se hacen las cosas.

Parece que los Colombo no las tienen todas consigo… [Imagen propiedad de rodpsp BGG]

¿De verdad has sido capaz de ver todo eso en unos números?
¿Pero es qué no es evidente? Además, los rostros de las cartas están basadas en los personajes reales que encarnaron en algún momento el poder en cada una de esas familias durante la Cosa Nostra.
¿O sea que son reales?
Pero la característica más importante de un Don es que debe dirigir la familia sin ensuciarse las manos. Para ello, cada familia comienza con un capo (a elegir entre dos) y un tipo de soldado (también entre dos) que irá asociado a ese capo. Así, por ejemplo, podemos tener una fuerza imparable como la familia Gambino con Mario Ridella como capo y los pistoleros como tipo de soldado. Esto hace que ese jugador sea una fuerza temible… pero con pocos recursos y sin capacidad de engañar a sus oponentes.
¿Y se nota mucho los puntos fuertes y los débiles?
Muchísimo. De hecho, es muy diferente jugar con un atributo maximizado que con un valor medio en los tres. Pero bueno, además de estas personas, comenzarás controlando dos dominios al azar, que te reportarán pingües beneficios (¡cómo me gusta decir eso!, pingües beneficios)

Don, capos y tipos de soldado dispuestos a enriquecerse y envilecers [Imagen propiedad de rodpsp BGG]
Vale, pero, ¿qué tengo que hacer para ganaros?
Me alegra que me hagas esa pregunta… No, en serio, me alegro, que si no el discurso se me escapa.
¡Pero todo lo que cuentas es tan guay!
Al comenzar la partida cada familia recibe una carta de objetivo principal. Si lo cumples, ganas.
¿Y qué pasa si mi objetivo principal es muy difícil de cumplir por la familia que tengo?
¡Que así es más divertido y lo pasas mejor!
Hypeman, tienes razón. Pero Competitiveman es, por definición, muy competitivo, así que esa respuesta no le satisfará.
Qué bien me conoces…
Así que aparte de trapicheos, tratos y traiciones con otros jugadores, tienes otro objetivo. Un objetivo secundario que cuando lo cumples, recibes otro.
¿Y cuantos hay que cumplir para ganar?
Tan sagaz como siempre, Mechman. Tres. Si cumples tres objetivos secundarios, también ganas.

Objetivos principales y secundarios [Imagen propiedad de rodpsp BGG]

Sencilla porque hay pocas opciones, complicada por la cantidad de variables que hay que considerar en cada acción.
¿Y el entreturno?
Con cuatro jugadores va bien. Además, puedes pactar con otros jugadores o involucrarte a otros jugadores si te interesa, lo que unido a que, debido a los objetivos, cualquier acción con éxito de tus oponentes es un peligro, te obliga a estar muy atento a todo lo que ocurre.
¡Que superemocionaterrimo!
No lo sabes tú bien, Hypeman. Pero bueno, empecemos con la fase de reparto. Aquí todos los jugadores cobran dinero gracias a las habilidades (ejem) de su don, capos, tipos de soldado y los dominios controlados. Además, si tienes más de un capo puedes cambiar el control de los dominios entre los diferentes capos y también mover soldados entre los capos y los dominios.
¡Ja! ¡Te pille! Un soldado normalmente es leal a un capo, no necesariamente a la familia, por eso a veces los capos podían traicionar al don gracias a su poder… ¿Qué? ¿Por qué tienes esa sonrisa de suficiencia, Roleman?
Porque tienes razón.
¿Y eso te hace sonreír?
Sí, porque es exactamente tal y como lo dices. Los soldados no puedes nunca cambiar de capo. Si un dominio tiene soldados, los soldados se vuelven con el capo antes de moverlo. De modo, que los soldados que recluta un capo, sólo le deben lealtad a él.
Ti… Tiene sentido… Claro…
También mostraremos más dominios que podemos controlar. Y este es tu momento, Competitiveman.
¿Aquí gano?
Sí. Si has cumplido tu objetivo principal, dilo ahora. Y gana.
¡Qué bien lo has hecho, Competitiveman!
Señor, llévame pronto.

Los dominios que hay que dominar. El dominador que los domine buen dominador será. Y ganará al Omertá (y esto como trabalenguas no vale nada) [Imagen propiedad de rodpsp BGG]

¿De qué habla?
¡De una genial fase de eventos!
¿En serio lo entiendes?
No, es que me leí un poco el manual antes.
Exacto, Hypeman. Fase de eventos. Cada jugador, por turno, coge dos cartas de una en una. Si es una carta de acción, la guarda para hacer cosas guays cuando lo crea conveniente. Si es una carta de evento, la muestra y, normalmente, sufre las desagradables consecuencias.
¿Son muy duros?
Sí, de los de tener que rehacerte si te sale el evento justo en el momento inadecuado. Pero como le pueden alir a cualquiera… No sé, es momento de frustración, risas y jolgorio. Y las acciones muy útiles. Y ahora, es el momento en el que puedes descartar una carta de acción para ganar un soldado porque… porque… ¡oh! Vale, Competitiveman. Porque sí.
¡Jajajajajaja!

Acciones verdes, eventos naranjas. Todos juntos y revueltos en un mismo mazo. ¿Quien sabe que te tocará? [Imegn propiedad de rodpsp BGG]

¡Yo quiero, yo quiero!
Vamos allá. Empecemos con la conquista. Un capo con soldados en su reserva puede tratar de conquistar un dominio.
¡Me gusta conquistar!
Para ello suma su fuerza, la de su tipo de soldados, la de su Don y la de los soldados que utilice en el ataque, que tienen que estar en su reserva. Tira un dado, y tiene que superar la dificultad del barrio. Si lo consigue, el dominio queda bajo la «protección» de ese capo, generando ingresos. Si no, uno de sus soldados muere.
¡Nadie puede evitar una conquista de la combinación de cartas que dijiste antes!
En realidad… Eso es incorrecto. Cuando un jugador va a hacer un intento de conquistar, cualquier número de jugadores puede intentar involucrarse.
Yo quiero involucrarme. Me gusta involucrarme. Involucrarse es guay.
Para ello cada jugador de los que quiere interferir paga para conseguir el soplo. 5000$… Lo que es bastante dinero.
¡Pero yo pago, que me sobra el dinero! ¡Te tiro la cartera y te aplasto!
Ahora todos los implicados (los que se involucran y el jugador en turno) hacen una tirada de influencia. Esto es, la influencia del capo que se involucra o estaba haciendo la conquista, la del tipo de soldado asociado, y el don. El que más saque, hace el intento de conquista con el capo que se involucró. Y el resto nada.
Entonces, el jugador original, ¿puede perder su turno?
¡Exacto! Pero nada le impide tratar de involucrarse en el turno de los demás… Excepto su dinero, su puntuación de influencia…
Pero, pero… la combinación de familia que dijiste antes, la superpoderosa, la imparable… Tiene una influencia bajísima… Es casi imposible que superen un intento de involucrarse.
¡Exacto! Pero para eso están los pactos… o las otras dos acciones en las que nadie puede intentar involucrase.
Interesante. Continúa, Roleman, por favor.
Solo porque me lo pides tú…

Soldados, dinero, dados… ¿Acaso neceistas algo más para conquistar? ¡Sí! el dinero para interferir [Imagen propiedad de Tábula Lúdica]

Me gusta asaltar. Asaltar es quitarte dinero, y negocios y turbios, y dominios. Asaltar es la monda.
Para asaltar, debes decidir desde que dominio asaltas. Y ese domino debe tener al menos un soldado.
¡Hecho!
Ahora decide a qué dominio atacar. Que sólo podrá defender con los soldados en ese dominio. ¡Los soldados de la reserva del capo están tan ocupados planeando conquistas y jugando a las cartas que no pueden reaccionar!
Entonces ataco a un dominio vacío…
Pero la mafia lo hace todo por el dinero. El capo al que atacas puede mover un máximo de tres soldados de su reserva al dominio para defenderlo. El primero gratis. Los otros dos pagando 3000$ por cada uno.
¡Que supercaro!
Mucho. Pero ahora, ambos jugadores hacen una tirada enfrentada de combate. Que se hace sumando la fuerza del don, el capo correspondiente y el tipo de soldado adecuado y el número de soldados en el dominio correspondiente, además, el defensor suma la defensa del dominio. Si gana el atacante, se queda con el dominio y el defensor pierde la mitad de los soldados que defendían. Si gana el defensor, el atacante pierde todos los soldados que atacaron menos uno.
¿Y si hay empate?
¡La mafia nunca deja las cosas a medias! Si hay empate, vuelve a tirar.
¡Jajajaja! Entonces la familia imparable de antes no podrá coger dominios del centro, pero los robará con mucha facilidad.
Cierto pero… ¿Y si te atracan?
¿Qué?
El atraco es la última de las acciones. En ella, las familias tratan de ahorrar el pesado trabajo de recolectar ingresos a los capos de las otras familias…
En resumidas cuentas, ¿un capo atracado no cobra dinero?
No, un capo atracado no cobra por los dominios bajo su control, en su lugar lo cobra el jugador que lo atracó. Pero el jugador sigue cobrando los ingresos de ese capo y del tipo de soldado de ese capo.
Me estás dando miedo… ¿Cómo se atraca?
Creo que lo has adivinado… ¡Haciendo una tirada de subterfugio!
Ufff.
Exacto. Obviamente, aquellas familias especialmente ruidosas, salvajes y amenazantes, no tienen la sutileza necesaria para atracar, ni la inteligencia suficiente para verlas venir.
Pero, pero…
Exacto. No parece servir de mucho robar muchos dominios si es demasiado fácil atracarte…

Conquistar, asaltar, atracar… La eterna duda… [Imagen propiedad de rodpsp BGG]

¡A mi mis huestes!
Exacto. Cada jugador puede comprar un máximo de 3 soldados. A 5000$ cada uno.
¿Lo mismo que conseguir un soplo para tratar de involucrarse que, además, puede salir mal?
Exacto, Mechman. El dinero es un recurso clave en este juego. Además, cada capo solo puede tener 5 dominios bajo su control, pero es que entre los soldados de su reserva y los de los sus dominios, solo puede tener 15 soldados.
¿Pero el máximo de soldados en un dominio no es 5?
Exacto, no salen las cuentas, ¿Verdad? Además, durante la partida puedes llegar a tener 3 capos (aunque es bastante raro). ¡Y solo puedes tener un máximo de 30 soldados en total!
Decisiones… decisiones…
Exacto, tras Omertà, se esconde un juego en el que desde el primer momento tendrás que tomar difíciles decisiones.
¿Optimizo un atributo para empezar, o empiezo con un poco de todo y lo reforzaré con soldados?
¿Me involucro o compro soldados?
¿Defiendo bien este dominio para no perderlo, pero arriesgando a que me atraquen a ese capo que es muy fácil?
Calcular el dinero de los demás para involucrarse, tratar de adivinar los objetivos de los demás, teniendo en cuenta que la mayoría de los objetivos principales se consiguen con 5 dominios escogidos, o con dos y mucho dinero…
En definitiva un juego tenso, lleno de momentos memorables…
¡Y de divertración con los eventos!
¿Divertración?
¡Si, diversión y frustración! Aunque también podría haber dicho frustrersión… ¡Como con los pros y contras!

¿Pacto de paz? ¡Yo no quería hacer ningún pacto de paz! ¡Ahora que iba a aslatarte con mis soldados nuevos! [Imagen propiedad de rodpsp BGG]

Pero también las mecánicas. Por ejemplo, atracar es fácil y doloroso para quien lo recibe, pero con eso no puedes ganar, porque no ganas dominios. Y tras un par de partidas ves que todas las decisiones de diseño están tomadas con acierto.
Y no sólo las decisiones de diseño, sino también todas aquellas que el jugador debe tomar. Siempre evaluando los riesgos de cualquier cosa que hagas. Porque potenciar algo siempre te deja descolgado en otra cosa, y el equilibrio es mediocridad que hará que no hagas nada bien.
Y es un juego en que debes estar atento a todo lo que hagan los demás. Y pactar, y aliarte, lo que unido a una sola acción por turno, lo convierte en un juego con un entreturno mínimo.
Contras. El azar de los eventos, si bien divertido, puede echar al traste una partida. Sobre todo cuando con pocos dominios adecuados puedes ganar la partida, lo que hace que a veces no tengas mucho tiempo para reponerte de un mal golpe.
El manual, nos ha parecido farragoso y que deja algunas lagunas importantes, supongo que no tardarán en publicar un documento de preguntas frecuentes.
Si bien hay pocos dominios, lo que hace no te puedas dormir en los laureles, si los que necesitas están al fondo del mazo, o si tu familia lo tiene muy difícil para lograr sus objetivos… Puedes tener un hándicap muy importante.
¡El troquel! Dios mío, puede que sea lo peor que he destroquelado en mucho tiempo. ¡Horror de horrores!

Y esto, señores, es el Omertà
Menudo pasote de reseñas os montáis :) Enhorabuena!
Hypeman:
¡Menuda pasada de animos, Israperillo! ¡Así d agusto seguir escribiendo! ¡Muchas gracias por leernos y por animarte a comentar!
Frase memorable para terminar la reseña «¡El troquel! Dios mío, puede que sea lo peor que he destroquelado en mucho tiempo. ¡Horror de horrores!»
La verdad que sin el juego delante es difícil de enterarse bien y si encima las reglas son reguleras será difícil enterarse bien incluso con las cartas delante. Las ilustraciones son una pasada.
Me ha quedado una pregunta final: ¿Recomendáis el juego o no?
Hypeman:
¡Claro que los recomendamos! ¡Es un juego genial!
Mechman
Bueno, Éxito y Error. La verdad es que yo soy muy reacio a recomendar un juego. Nuestras reseñas tratan de sacar lo mejor y lo peor de cada juego. Si lo que lees te llama la atención, entonces pruébalo. Pero lo cierto es que nos ha parecio un juego muy interesante, y ha enganchado incluso a gente que no le gustan los gangsters… Si te gustan los juegos con azar, interacción y que de pronto un jugador que parecía ir muy atrás diga «gano», no te decepcionará.
Roleman:
Y si te gusta el tema, está muy bien traido. Todas las cartas con un pequeño texto de ambientación, los eventos muy variados…
Competitiveman:
En resumen. A nosotros nos ha gustado mucho. Pero sobre gustos, no hay nada escrito.
Hypeman:
Ni caso, Éxito y Error. Hazte con 5 copias para que cuando se te desgaste una, puedas seguir jugando con la siguiente.
Competitiveman:
Hypeman, contrólate…
[…] como siempre. Hoy tenemos con nosotros a Rod, que quizá lo conozcáis por ser el diseñador de Omertà, o el jefazo de Coop-Land o por la web donde presenta sus juegos, Isilendor Games. O […]