La semana pasada os planteábamos una duda existencial, ¿combar o combear? Habéis decidido con vuestros votos. Esta semana vamos con otro tema peliagudo para que respondáis. Tiene que ver con un juego, no de mesa, pero un juego al fin y al cabo: el escondite. He aquí la encuesta, para que salga al principio, pero sabréis qué votar tras haber leído nuestra disertación:
En el escondite, un jugador…
¿En serio vas a explicarlo, Mechman?
Por si acaso, y para ponernos de acuerdo con el vocabulario, que es muy regional.
Vaaale.
En el escondite, el jugador al que le toca quedar, tiene que cerrar los ojos, contar hasta 60 y salir en busca de los demás jugadores, que se han escondido. Cuando ve a uno, ambos tienen que correr hasta una zona llamada casa. Si llega el que le toca quedar, el otro jugador es atrapado. Si llega el jugador, se salva. Cuando todos los jugadores han sido atrapados o salvados, termina la partida y queda el último en ser atrapado. ¿O es el primero?
El primero.
El último.
Escuchemos argumentos a favor y en contra.
Es evidente que el que tiene que quedar es el primero, porque es el que peor se ha escondido, ¡ha sido el primero en ser atrapado!
En eso tienes razón, pero las partidas de esa manera pierden mucha emoción. Son cortas y no permiten que los que se escondan bien disfruten de su escondite. Ademas, el que le toca quedar apenas se divierte, pues ve a uno y se acaba.
Ya, pero si el que tiene que quedar la partida siguiente es el último, los jugadores se dejarían ver a propósito para no ser los últimos.
Eso solo lo harían si son hipercompetitivos, como tú. Además, saliendo el primero no te aseguras no quedar la ronda siguiente. Porque los demás jugadores se pueden salvar y por lo tanto tú serías el primero y el último.
Bueno, el debate está ahí, ¡que decidan los votos! ¿Cuál es (o era), querido lector, tu regla casera para el escondite?
Y no os olvidéis del «¡POR MÍ Y POR TODOS MIS COMPAÑEROS!».
¿Y si se le añaden puntos? Se queda el primero en ser cazado, cada jugador que se salve suma un punto y un punto más para el primero que se salve. Mayor incentivo para los que se arriesguen a una salida rápida o un escondite cercano, que a priori serían estrategias más arriesgadas, mientras que se premia a los que se escondan de manera eficiente.
¿Concilia esta idea a Competitiveman y Roleman?
Competitiveman:
¿Puntos? ¿Y a cuántas partidas se jugaría? ¿Y el que queda no gana puntos? Yo quiero puntos.
Roleman:
Yo no voy a llevar una libretita para apuntarlos.
Si queremos que los jugadores eviten quedar no creo que ese rol deba puntuar. Simplemente quiere cazar a alguien cuanto antes para poder puntuar en la siguiente ronda y además cazar a todos cuantos pueda para evitar que saquen ventaja en puntos.
¿Cuántas rondas? ¿Qué tal fijar el fin de juego cuando alguien acumule un cierto número de puntos? O simplemente jugar hasta hartarse y luego comparar totales.
¿Libretita, Roleman? ¡En absoluto! Cada punto representa un tesoro que el jugador ha conseguido robar al espíritu que vigila el lugar y que se empeña en poseer a uno de los ladro… aventureros para así acechar al resto.
Lo que los aventureros llaman «casa» no es más que la salida de su domino, del que huyen de camino a su hogar.
¿Y qué tesoros guarda el espíritu? ¿Fichitas de madera? ¿Piedras (preciosas!)? ¿Canicas?
¿Y por qué no cascabeles? ¿Qué te parece eso como retroalimentación negativa, Mechman?
Mechman:
Cuanto más amo la retroalimentación negativa menos me gusta.