Historia – de las civilizaciones, o algo.

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HMp ¿Qué nos traes hoy, Mechman?

 

 
MMp Hoy os traigo historia.

 

 
HMp ¿Y ya está?

 

 
MMp ¿Qué más quieres que diga?

 

 
HMp No sé, podrías ponerle un poco más de énfasis, una intro o algo.

 

 
MMp ¿Por qué?

 

 
HMp No sé. Porque así es más divertido.

 

 

MMp Divertido es jugar, Hypeman, todo lo demás son distracciones.

 

 
HMp Touché.

 

 

Comienza la historia de las civilizaciones… ¿Cuál será la más grande? [Imagen propiedad de micheleq BGG]

MMp

Historia es un juego diseñado por Marco Pranzo e ilustrado por Miguel Coimbra y Marina Fischetti.

 

 
RMp En el cual, entre una y seis civilizaciones lucharan por ser la más grande de todos los tiempos, gracias a sus avances militares, tecnológicos y la construcción de fastuosas maravillosas, apoyados por diferentes consejeros y siguiendo a algunos líderes.

 
MMp Lo cual es mucho decir para un euro bastante abstracto de gestión de acciones sobre todo el cómo y el cuándo usarlas.

 

 
RMp Tengo que darle la razón a Hypeman, Mechman, eres demasiado frío.

 

 
MMp Lo que digo no tiene nada de malo, es un juego abstracto, que sin embargo engancha. Eliminando artificios nos hacemos con un juego interesante de los que piden a gritos una segunda partida.

 
CMp Muy bien, empecemos. ¡Me pido ganar!

 

 

Falta poco tiempo para alcanzar la actualidad, se observa un gran desarrollo tecnologico… [Imagen propiedad de ecspiegel BGG]

MMp Historia es un juego en el que jugaremos 3 rondas

 

 
RMp Eras

 

 
MMp …de 4 turnos cada una. Al final del, por lo tanto, doceavo turno, el juego termina. Y el que más puntos tenga…

 

 
CMp ¡Gano!

 

 
MMp Además, hay que considerar que al final de cada turno puntuaremos diferentes cosas, lo cual unido a que cualquier jugador puede provocar el cambio de turno, hace que sea un juego en el que la clave está en cuando usar cada una de las 10 acciones que tienes disponibles.

 
HMp ¿Acciones? ¡Me gustan las acciones! ¿Qué acciones tenemos?

 

 
MMp Espera, Hypeman, antes quiero que hablemos del tablero.

 

 
HMp Vaaaaaaaale.

 

tablero historia

Un espartano tablero CASI perfecto

MMp Debo decir que este tablero es tremendamente práctico, excepto en lo que al mapa se refiere. Está todo en su sitio, y es tremendamente funcional.

 

 
RMp Pues a mí me parece sosuco.

 

 
HMp ¡No tiene ni idea, Roleman! ¡Es un tablero maravilloso, un claro ejemplo de un diseño minimalista, espartano y funcional!

 

 
RMp Le falta alma.

 

 
HMp Tú, que no sabes apreciarlo.

 

 
RMp Si, posiblemente sea eso.

historiadown

El tiempo pasa, el mundo verá las guerras de la humanidad

 

MMp Abajo del todo tenemos el marcador de rondas/turnos con la explicación de qué acciones tomar al final de cada uno de ellos.

 

 
HMp ¡Cuantos dibujicos!

 

 
MMp Y a su lado el mapa, desde el que solucionaremos los conflictos bélicos.

 

 
CMp ¡Bien! ¡Hay tortas!

 

 
MMp Este mapa supone una de las dos pegas que tiene el tablero, y es que las casillas resultan demasiado incomodas (por pequeñas) cuando jugamos muchos.

tablero historia

¿Guerra o tecnología?

 

MMp Sobre el tablero, ellos, tenemos el corazón del juego. La matriz de desarrollo. Al comenzar colocamos una ficha en la casilla inferior izquierda

 

 
RMp Que representa los avances de nuestra civilización.

 

 
HMp ¡Que de colorines!

 

 
MMp Tenemos una rejilla en el cual el eje vertical, cuan arriba estemos, representa nuestro poder militar, mientras que el horizontal, cuán a la derecho estemos, representa los avances tecnológicos.

 
RMp Claro, para poder tener un gran poder militar, necesitas avanzar en la tecnología. Y viceversa, si quieres seguir desarrollando tu tecnología, es necesario que avances en tu desarrollo militar.

 
MMp Esa es la idea, Roleman. Además, en cada avance tecnológico obtenemos una nueva tecnología permanente, mientras que cada cierto número de avances militares, obtenemos un beneficio de un sólo uso.

 
HMp ¡Claro! Eso son los dibujos al lado de la rejilla. Pero, ¿qué son los colores?

 

 
MMp Al final de cada turno, obtienes una cantidad de puntos en función de la posición en la que tu ficha se encuentre.

 

 
CMp Entonces, la vía militar proporciona menos puntos que la vía tecnológica, pero las vías intermedias menos aún.

 

 
MMp Exacto. Pero es tu decisión que desarrollo priorizar, el militar o el tecnológico.

Tanto por descubrir, tanto por desvelar… [Imagen propiedad de punkin312 BGG ]

MMp Además del tablero, cada jugador tiene cubos, cartas de acción y de consejero.

 

 

 
RMp Los cubos de poder representar los recursos de la civilización, y se gastan al hacer acciones, o se bloquean al conquistar lugares.

 

 
MMp Las cartas de acción son las cartas que permiten a los jugadores hacer cosas. Y todos tienen las mismas 10.

 

 
CMp Los consejeros son 5 cartas exclusivas de cada civilización

 

 
HMp ¡Asimetría, bien!

 

 
CMp ¿Por qué sólo me interrumpes a mí?

 

 
HMp ¡Porque te ganas mis interrupciones!

 

 
CMp Aceptamos barco.

 

 
MMp Los consejeros funcionan como cartas de acción, pero con diferentes efectos. Además, cada jugador empieza con una al azar y su progreso tecnológico le permitirá acceder a otras 3.

 

Consejeros chinos [Imagen propiedad de tarini83 BGG]

MMp Además, los jugadores podrán acceder a los líderes y las maravillas.

 

 
CMp Los líderes son los objetivos de cada era. Mediante un draft, escogerás un líder cada era, si la terminar la era cumples sus requisitos, serán recompensado con jugosos puntos de victoria.

 

 
RMp Y las maravillas son cartas que te permiten hacer cosas adicionales a tu turno normal de juego.

 

 
MMp Bajo la premisa de girarlas cuando quieras usarlas y recuperarlas cuando el diagrama de turno determina que se recuperan.

 

Maravillosas maravillas [Imagen propiedad de punkin312 BGG]

CMp ¿Y cómo funciona un turno de juego, Mechman?

 

 
MMp Mediante un sistema muy interesante. De todas las cartas que tienes, cada jugador escoge, a la vez, una.

 

 
HMp ¡Y todos la revelan a la vez!

 

 
CMp Y la resuelven por orden de turno, ¿no?

 

 
MMp Claro. Las cartas usadas forman una pila de descartes, y cuando se resuelven todas, se escoge una nueva carta.

 

 
HMp ¡Y cuando las usemos todas, recogemos y volvemos a empezar!

 

 
MMp Ahí es donde te equivocas, Hypeman. Ahí es donde se hace interesante.

 

 
HMp Joo

 

 
CMp Ja, ja.

 

 
RMp Déjale en paz, Nelson.

 

 
MMp Las cartas sólo las recuperas cuando un efecto del juego te permite hacerlo. Por ejemplo, al final de cada turno, todos los jugadores recuperan las dos cartas que más tiempo lleven en la pila de descartes.

 

 
RMp Las primeras que jugamos.

 

 
MMp Eso es lo que dije.

 

 
RMp ¿Y cuándo se cambia de turno?

 

 
MMp Ese es uno de los efectos de la carta de revolución.

Mira, ¡cubos de poder! Que antes no te los había enseñado [Imagen propiedad de punkin312 BGG]

MMp Y ahora, Hypeman, vayamos con las cartas.

 

 
HMp ¡Gracias, Mechman! ¡Me encanta que me hagan caso!

 

 
MMp De las 10 cada jugador empieza con 8.

 

 
RMp Las otras dos se desbloquean según avancemos por los desarrollos tecnológicos, claro.

 

 
MMp Las cartas no tienen nada de texto, sólo unos iconos que, una vez explicados, no son difíciles de recordar.

 

 
HMp ¡Vamos allá!

 

 
MMp Militarismo: Gasta un cubo para avanzar una casilla en el desarrollo militar.

 

 
CMp ¡Mis enemigos temblarán ante mi presencia!

 

 
MMp Tecnología: Gasta un cubo para avanzar una casilla en el desarrollo tecnológico.

 

 
RMp Investiguemos los secretos de la ciencia.

 

 
MMp Arte: Gasta un cubo para poder obtener una maravilla de entre las disponibles.

 

 
HMp ¡Qué maravilla más maravillosa!

 

 
MMp Explotación: Recupera dos cubos gastados.

 

 
CMp ¡Trabajad, malditos!

 

 
MMp Expansión: Utiliza un cubo para ocupar un lugar adyacente en el mapa.

 

 
RMp Exploremos los confines de nuestros mundos, ¿qué hay tras esa montaña?

 

 
MMp Comercio: Elige un jugador adyacente en el mapa con un nivel tecnológico superior al tuyo. Avanzas en tecnología y él consigue 2 puntos de victoria.

 

 
HMp ¡Ala cuanto sabes!

 

 
MMp Asalto: Elige un jugador adyacente en el mapa con un nivel militar inferior al tuyo. Recupera un cubo y gana un punto de victoria.

 

 
CMp Gracias por el pescado.

 

 
MMp Revolución: Recupera esta carta y la carta que quieras de tu fila de descartes. Cuando todos los jugadores hayan jugado sus cartas, termina la ronda.

 

 
RMp ¿Por qué siempre la francesa?

 

 
MMp Y ahora, las dos cartas que desbloqueamos con el tiempo:

 

 
HMp ¡Qué bien! ¿Cuáles son?

 

 
MMp Guerra: Escoge un jugador con el que compartas una región del mapa. El que más poder militar tenga, gana, expulsa al otro jugador y gana 4 puntos.

 

 
CMp ¡Abandona este lugar!

 

 
MMp Turismo: Gana 1 punto de victoria por cada cuatro maravillas que tengas.

 

 
RMp Venid a visitarnos.

 

 
HMp ¡Qué guay! ¡Qué sencillo es todo!

 

 
MMp Si, y es en esa sencillez donde radica su belleza.

Todas las acciones

 

CMp ¿Pero por qué las cartas tienen dos líneas de iconos?

 

 
MMp ¡Cierto! ¡Se me olvidaba! Al mejorar tu tecnología, desbloquearás versiones más poderosas de las cartas.

 

 
CMp ¡La carta de guerra mejora te da 4 puntos de victoria! ¡Yo la quiero!

 

 
MMp Claro, para eso solo tienes que llegar al decimocuarto nivel de tecnología.

 

 
CMp Pero entonces mi nivel militar no será tan alto como para vencer…

 

 
MMp Ese son el tipo de decisiones que este juego promete.

Descubre la energía nuclear, y la guerra te proporcionará 4 puntos cada vez que ganes. [Imagen propiedad de punkin312 BGG]

 

RMp Y de este modo tenemos un típico juego europeo, con el tema muy pegado, en el que cada decisión cuenta.

 

 
MMp Un juego de gestión de acciones, de saber cuándo y por qué hacer cada acción, y tener en cuenta cuales se te van a bloquear por más tiempo.

 

 
CMp Además de que encontrar el punto exacto en el que terminar la ronda es clave, ya que te permitirá y acelerar o ralentizar el juego.

 

 
HMp A mí me ha molado, además, el tablero está tan bien pensado.

¿Que acción elegirás? ¿O quizás el consejero?

 

HMp ¡Vayamos con los pros y contras! ¡Pros!

 

 
RMp Un juego de civilizaciones con una duración contenida siempre se agradece.

 

 
MMp Los civbots, los jugadores fantasma, funcionan bien y convierten una sosa partida de tres jugadores en una buena partida de 5 ó 6.

 

 
CMp Ambas líneas de desarrollo tienen grandes ventajas, la fuerza militar te hace ganar en el mapa, pero el desarrollo tecnológico te permite optimizar tus cartas y jugar más acciones cada turno.

 

 
HMp El orden en el que salen las maravillas y el azar en la obtención de los consejeros modifican la partida.

 

 
RMp El tema esta tan, pero tan pegado, que cuando avanzas en tecnología sólo te preocupas por saber qué beneficios obtienes y no en ver en por qué los obtienes.

 

 
MMp El juego está pensado para jugar de 1 a 6 jugadores… Pero no. El juego es para 6. Con 4 necesitas al menos un civbot. Y si bien un civbot se maneja bien, jugar con más de dos se hace engorroso.

 

 
CMp De entrada, parece que la vía militar es más potente, lo que es una pena.

 

 
HMp La otra gran pega del tablero es el track de puntuación. El cero coincide con 134 puntos, lo que resulta confuso das la vuelta.

Y esto es el Historia

 

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3 pensamientos en “Historia – de las civilizaciones, o algo.

  1. Ana dice:

    Es un juego del que esperas poco y sale mucho :) Y la matriz de desarrollo es una gozada! Kudos~

  2. […] 22 manzanas, Historia. Novedades: Juego de Tronos, Smash Up: It’s Your Fault, Lord of the P.I.G.S. – Pata […]

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