¡AH! ¡Ajo! ¡Carajo!
Bonita forma de empezar una entrevista.
Es que nuestro entrevistado es un poco vampiro.
Pues yo me piro.
En fin…
Hoy entrevistamos a Fidel Montesino, autor de Noches de Sangre, que está ahora mismo financiado en Verkami y que…
Y que Fidel nos va a contar de qué va.
NDS es un juego de mesa semicooperativo en el que los jugadores tienen que intentar sobrevivir durante 30 días sin que salga el sol mientras son atacados por un grupo de hambrientos vampiros.
¿¡Un mes jugando al mismo juego!? No sé yo.
Imbécil, son 30 días dentro del propio juego, no en la vida real.
¿Quiénes son las cabezas pensantes tras Noches de Sangre?
El diseñador original soy yo, Fidel Montesino. Pero no estoy solo: un pequeño grupo de testers, un puñado de ilustradores y un par de diseñadores gráficos me han ayudado llevar a cabo lo que se podrá ver a partir de septiembre. Pak, de GDM Games y editor del juego, también ha puesto de su inmensa sabiduría para hacer un producto todavía mejor.
Todavía mejor, ¿eh? ¿Eso es que ha cambiado desde su idea original?
La verdad es que sí, al principio iba a ser un deckbuilder con vampiros a los que matar y ahora se ha convertido en un survival semicooperativo :P
¿Cuánto tiempo lleváis trabajando en él?
La primera idea del juego apareció en septiembre de 2014, imprimimos el proto y fue un total desastre. Hicimos unos cambios y en octubre de 2014 apareció lo que sería la base del juego que es ahora
¡Es como vuestro hijo! ¡9 meses de gestación!
Yo quisiera probarlo antes de jugarlo, ¿lo has presentado en tiendas, jornadas y demás?
En Barcelona hemos estado en casi todas las tiendas presentando el juego. Hace un par de semanas estuve un fin de semana entero en Madrid presentándolo allí para los mecenas y tiendas interesadas… fueron unas 10 tiendas en 3 días… ritmo vertiginoso! El juego fue finalista del I Concurso de Protojuegos de verkami y también lo presentamos en Zaragoza en el Protos y Tipos 2015.
¡Guau! ¡10 tiendas en 3 días!
¡Enhorabuena por ser finalista!
¡!
¡Háblame de la mecánica principal! Perdón, tantas admiraciones…, ¿nos puedes hablar de la mecánica principal?
La mecánica principal consiste en un «pool» de cartas central donde los jugadores tendrán que adquirir refuerzos (si se los pueden permitir) y después luchar con un vampiro (o dejar tirados al resto) mediante una tirada de dados. El objetivo es conseguir puntos de victoria comprando cartas de refuerzo y luchar con los vampiros para obtener más sangre para poder comprar más cartas.
Mmm, quisiera indagar más, ¿puedo acceder al reglamento ya?
Por supuesto! En la campaña tenéis varios vídeos de cómo se juega y las reglas provisionales (sin maquetar) las podéis ver aquí.
Por cierto, enhorabuena también por el éxito en la campaña de Verkami, ¿cuál es vuestro secreto?
Gracias! Ha sido todo un bombazo inesperado! El secreto creo que está en lavarse bien detrás de las orejas cada mañana. Mas allá de eso, no hemos hecho nada especial: moverlo por foros y redes sociales, hacer un producto visualmente atractivo y tocar una temática muy necesitada de juegos.
Lo que no sé es cómo habéis tenido tanto éxito sin haber pasado por 1DD4 primero.
¡Vanidoso!
Yo a veces diseño juegos. Suelo pensar primero en una ambientación y luego las mecánicas van surgiendo, ¿cómo haces tú?
En este caso fue primero la temática. Quería un juego de vampiros y luego hicimos que fuese jugable y divertido. Ahora tengo en mente hacerlo del revés: tengo una mecánica pensada y le estoy buscando ambientación jejeje.
¿Y a qué juegos sueles jugar? ¿Cuál es tu bagaje lúdico?
Mi juego favorito es un deckbuilder no muy famoso en España llamado Ascension. Me gustan todo tipo de juegos, sobretodo aquellos en los que la interacción social es un punto fuerte. Cada martes nos reunimos un grupo de amigos y echamos partidas a diversos juegos… aunque con el que mejor me lo paso es con uno infantil de carreras de avestruces, ¡la bomba!
¡Aquí somos fanáticos del Ascension! Si hasta le hicimos una reseña y todo.
Los días son demasiado cortos para jugar y diseñar, ¿cuánto tiempo le dedicas tú al diseño de juegos?
La verdad es que menos del que quisiera, jugar partidas de test un par de veces por semana, pero mi cabeza es un hervidero de ideas constante.
Entonces con tantas ideas, seguro tienes algún otro juego diseñado, ¿verdad?
Por ahora no, sólo son prototipos muy verdes y que no están ni en físico todavía jajaja.
¿Prototipos verdes? ¿No te han enseñado a imprimir en blanco y negro los prototipos? Si es que…
Oye, que el de los chistes malos soy yo.
Volviendo al Verkami, ¿por qué te has decidido a editarlo por crowdfunding?
Principalmente dos motivos: uno es el adelanto de dinero que consigues con estas plataformas, la verdad es que si no fuese así no hubiera podido editarlo con mis ahorros… El otro motivo es la publicidad que crea: si tienes un juego que a la gente le va gustando y tienes una buena campaña, tarde o temprano le llegará a gente que yo no podría llegar.
Buenas razones, buenas razones. Oye, y una duda que siempre me inunda, ¿has tenido que ajustar algo del juego por cuestiones económicas? (es decir, quitar alguna mecánica que requiriese algún componente que elevaría el precio, por ejemplo)
Muchas cosas! El simple hecho de hacerlo independiente del idioma nos ha causado muchos cambios en las cartas: quitar textos y condiciones de juego para simplificar las cartas, iconizar las habilidades… El juego está adaptado al número de cartas que se pueden imprimir sin duplicar el coste y los contadores en vez de ser 80 se redujeron a 12 con un pequeño «track» para llevar la cuenta.
Eso es todo, ¡muchas gracias por dedicarnos tu preciado tiempo que podrías usar para diseñar juegos!
¡Gracias a vosotros!
[…] El hombre lobo. Novedades: Spoilers completos de Data and Destiny y GoT2ndEdition. Entrevistas: Fidel Montesino, autor de Noches de Sangre; Manu Palau, autor de Mix It; Mystical Games, creadores de Achemical Crystal Quest; Entrevista con […]
[…] jugamos por primera vez a Noches de sangre, juego de Fidel Montesino, a quien entrevistamos tiempo ha. Y bueno…, ¡el manual no estaba del todo claro! O al menos yo no lo vi […]