Imagínate hace 10.000 años. Tu gente acaba de dejar la vida nómada y comienza a establecerse.
Guauuu.
El asentamiento comienza a crecer. Los dioses son propicios y los clanes crecen en armonía en un fértil valle.
¿En completa armonía?
Por supuesto. La naturaleza es dura y cruel. No podéis permitiros competir, complicaros la vida cuando la supervivencia del clan, de los 4 clanes, de la raza, está en juego.
¿Otro cooperativo?
Ya me has cortado el rollo. No, Competitiveman, no es cooperativo. Es Höyük.

El valle de Höyük [Imagen propiedad de feeleash BGG]

En el que entre 2 y 5 clanes tratan de sobrevivir y crecer mostrando ser los más aptos dentro del valle.
En este juego tendrás que adaptarte a las opciones que tienes cada turno para lograr cartas que después transformarás en puntos.
Sin olvidar que un desastre puede llevar al traste a casi todo el asentamiento de Höyük.
¡Espera! ¿Has dicho Höyük?
Si, Hypeman, eso han dicho, varias veces.
¿Sabíais que Höyük es un asentamiento prehistórico real, situado cerca de la actual Turquía, en el que se encontraron fichas de juegos de 5.000 años de antigüedad?
¿Y tú como sabes eso?
La Wikipedia es tu amiga, Competitiveman.

Höyük antes de la llegada de la humanidad [Imagen propiedad de Danlicata BGG]

Bien dicho, Mechman. A ver, que cada uno coja un color y las 25 casas de ese color, por favor. Yo me quedo con el verde, el clan de los Sneerg.
¡Yo quiero los azules! ¡Los Lebu heredarán la Tierra!
Bueno, yo como siempre escogeré el rojo.
Que son los Ders. Y tú, Hypeman te quedarás con los Oleyli, ¿no?
Sí. ¡Me encanta el amarillo! Aunque… ¡Jajajajajajajaja!
¿Qué te ha dado ahora?
¿No lo veis? Belu, azules. Ruples, morados. Sneerg, verdes. Ders, rojos. Y amarillos Oleyli.
¡Anda, es cierto! ¡No me había dado cuenta!

Construcción, desastres, cartas y fin de ronda. Fácil, ¿no? [Imagen propiedad de Mouseketeer BGG]

Para ello, el jugador inicial reparte una loseta de construcción al azar a cada jugador.
¿Cómo que al azar?
Si, al azar. En cada una de esas losetas se indica que construyes. Siempre serán dos casas y otra cosa.
La otra cosa puede ser un corral, un altar, un horno, poblar una casa, poblar un corral o llamar al chamán para que proteja tu casa.
Siguiendo una reglas muy sencillas de colocación decides donde construyes. De esta forma se van formando diferentes bloques, con diferentes cosas en cada uno de ellos.
¡Como me gusta construir gratis sin pagar nada! ¡Yo quiero construir más!
Estás de suerte, Hypeman. Las fases de construcción son dobles. Y después de la primera recibirás otra loseta de construcción para volver a hacer lo mismo.
¿También al azar?
Exactamente igual que la anterior.

Ai-bó, Aibó, al valle a construir, laralaralara [Imaggn propiedad de exa1zar2ius3 BGG]

¡Qué miedo!
No me extraña que tengas miedo, Hypeman. La fase de desastres puede acabar con medio tablero destruido. Pero tranquilo, durante la primera ronda se ignora la fase de desastres.
¡Que alivio! Pero, ¿Cómo funciona la fase de desastres?
Muy sencillo, Hypeman. Se coge una carta de desastre y se ejecuta su efecto. Estas cartas siempre afectan a los bloques con más o menos de algo. Pero cada vez una cosa distinta.
¡Ja! Entonces me aseguro de que mis casas siempre estén en bloques con todo intermedio y listo.
¿Y podrás hacerlo con 4 jugadores? Además, a lo mejor pierdes una buena jugada por intentar mantenerte en el medio. Y eso por no hablar de que te interesa estar en todos los bloques posibles.
¿Por qué, Mechman?
Porque después de los desastres, se reparten cartas.

Un tornado, una plaga de langostas, mal tiempo y la época de los sacrificios… ¡Ah! La vida tranquila en el campo [Imagen propiedad de exa1zar2ius3 BGG]

Que son la clave de todo, supongo.
Exactamente, Competitiveman. Fíjate, en el borde del tablero hay una serie de mazos de cartas boca arriba. Cada mazo premia un algo distinto.
Cuando dices un algo te refieres a templos, hornos, población…
Exacto. Todo aquello que puede construirse.
Entiendo.
Ahora, cuando llegamos a la fase de cartas de aspecto el jugador inicial escoge un bloque de casas.
¡Este!
Y en ese bloque de casas miramos qué jugador tiene más de cada una de las cosas que premian los mazos de cartas. Por ejemplo, el jugador que más hornos tenga en ese bloque se llevará la primera carta del mazo de bonus por hornos, el que más templos tenga, la del mazo de bonus por templos…
Y así sucesivamente.
Claro, y si alguna cosa no la hay en un bloque, pues nadie se lleva la carta.
Y cuando hayamos puntuado ese bloque, ¿pasamos al siguiente?
Supongo que sí, Hypeman. Por eso Mechman insistía antes en que es importante estar en todos los bloques.
Exacto. Además, hay que tener en cuenta que, pese a que las cartas vuelven a los mazos, si alguna vez un mazo, se agota, ese mazo desaparece para siempre, y ya no se puntuará más ese aspecto en toda la partida.
Por lo que hay que diversificar…

Cartas de aspecto de casa y un comodín. ¡Eh! ¡Eso son 8 puntos! [Imagen propiedad de exa1zar2ius3) BGG]

¿Típica fase de terminamos y ya?
En realidad, en este juego en esta fase pasan dos cosas importantes.
¡Que guay! ¿Qué pasa, Mechman?
Pues que las cartas de aspecto que se han usado, se devuelven a los mazos. Para ello, cada jugador (empezando por el jugador inicial) coge todas as cartas que ha usado y las pone boca arriba debajo del mazo que bonifica el aspecto que quiera.
Qué curioso.
Sí, y lo más extraño, el jugador inicial debe entregar la ficha de jugador inicial a otro jugador.
¿A quién?
A quien él quiera.
¡Que guay! ¡Eso no lo había visto nunca! ¡El jugador inicial escoge el nuevo jugador inicial!
Supongo que no podrá quedársela.
Claro, Competitiveman.

Bonus por muchos hornos, carta corral. Por muchos altares, carta de horno. Por muchos corrales, carta de casa… [Imagen propiedad de Mouseketeer BGG]

¡Es cierto! Has dicho que son la clave del juego, pero no nos has explicado nada acerca de ellas.
Cierto. Veréis cada carta tiene el dibujo de una de las cosas que se pueden construir.
Sí, y muchos números. Bueno, y estas otras… que serán comodines, ¿no?
Bien visto.
Las cartas pueden usarse para dos cosas. O para construir lo que hay dibujado. O para conseguir puntos.
Intuyo que, dado el tipo de juego, si las uso para construir, simplemente gasto la carta y construyo lo que quiero.
Exacto. Para conseguir puntos, debes conseguir sets. 1 carta, 1 punto. 2 cartas igual, 3 puntos…
¡Y 5 cartas iguales 12 puntos!
Entonces se trata solo de acumular cartas iguales y jugarlas.
No es tan fácil. Verás, las cartas las puedes jugar al comenzar cada una de las 4 fases de juego. Pero solo puedes jugar tantas cartas en cada fase como familia tengas.
¿Familias? Yo sólo tengo una familia…
Dice en el juego, cenutrio.
¡Ah! Yo que me iba a buscar una familia adoptiva…
No te hará falta, Hypeman. En Höyük, una familia es un grupo de casas de un jugador.
Claro, otro motivo para separar tus casas en diferentes bloques, para poder jugar más cartas a la vez.
Exacto. Además, una de las reglas de construcción es que si construyes en un bloque en el que ya tienes casas, tu casa nueva debe ser adyacente las que ya tienes.
Con lo que no forman una nueva familia… Interesante.

Empate a hornos en este bloque, pero el rojo gana en altares [Imagen propiedad de ecspiegel BGG]

Quizás un poco descontrolado para el tipo de juego que parece, entre desastres y las losetas de construcción…
Que va, Competitiveman, es cuestión de saber adaptarse…
Exacto. No sirve de mucho una estrategia a largo plazo. ¿Ronda de Pros y contras?

En el origen de los tiempos… Höyük era un Print and play…. [Imagen propiedad de Peio BGG]

Las reglas son muy sencillas. De hecho, lo único que es extraño es el tema de jugar las cartas, pero lo demás en una ronda se ha entendido.
El tablero se va llenando, y como en cualquier juego de colocación de losetas, cada decisión cuenta y hay que pensar donde pones cada cosa.
Los diferentes modos de juego simplemente añaden (Respecto del juego básico) más aspectos a tener en cuenta.
Contras: ¡Jugando con todos los aspectos no sé lo que hago! Voy poniendo cosas a ver que rasco.
Precisamente que el tema de las cartas, el corazón del juego, sea tan confuso en comparación con el resto del juego… Me rechina un poco.
Los desastres pueden tener un impacto excesivo. Y las pocas posibilidades de saber por dónde irán o a qué afectarán hace que puedan ser muy frustrantes.
Te quedas con la sensación de que no tienes tanto control como deberías en un juego de este estilo. Entre los desastres, no saber que carta vas a poder coger a menos que seas jugador inicial, lo que no depende de ti casi nunca, y que la loseta de construcción sea aleatoria…

Y esto es Höyük
[…] Höyük – construcciones y desastres; UNA NOCHE. El hombre lobo. Novedades: Spoilers completos de Data and Destiny y GoT2ndEdition. […]