¡Vámonos al Archipiélago de los Murciélagos!
¡Bieeen!
Gorrazul nos ha pedido que recuperemos los cristales mágicos. Presentaos, yo soy Platanelfo, porque ya tengo las orejas.
¡Yo soy Cornelius! Porque me apetece.
Yo soy Durlo, porque soy el más duro.
Y yo soy el Entrevistador, porque os recuerdo que esto es una entrevista y no una partida de Alchemical Crystal Quest. Así que, empezamos, como siempre, ¿qué es Mystical Games? ¿Quién está detrás?
Mystical Games nació con la idea de crear juegos de mesa. Y sigue siendo la idea, crear nuestros propios juegos. Mystical Games sólo somos dos personas, Pablo Miras y Bea Álvarez, aunque tiene varios colaboradores habituales.
¿Y solo dos personas han desarrollado Alchemical Crystal Quest? ¿Cómo surgió la idea de este mundo de fantasía? ¿Ha variado mucho desde el principio?
La idea surgió por nuestra afición a la fantasía en general. Teníamos que crear nuestro propio universo. ACQ ha variado radicalmente, desde la idea inicial. En un principio, el juego sólo era una arena competitiva, pero conforme se fue desarrollando la historia, decimos hacer un juego de aventuras con una campaña.
¡Vaya cambio!
¿Y dentro de esos cambios ha habido alguno de componentes para ajustarse a la producción?
La verdad es que no hemos variado demasiado los componentes, alguna medida de los tokens, poco más. Las mecánicas si han ido evolucionando poco a poco a base de testeo y de muchas pruebas, demostraciones, etc.
¿Cuánto tiempo lleváis trabajando en ACQ?
Un año.
¿Y ese año habéis presentado en tiendas, jornadas y demás? ¿O lo presentaréis?
Sí, hemos realizado varias demostraciones en jornadas y tiendas, y seguiremos en ello, por supuesto. Lo que más nos gusta es jugar.
¡Y a mí! Aunque también me gusta ver jugar, soñar con jugar, imaginar que juego, abrir cajas, hojear reglamentos, oler cartas, ganar, perder, empatar…
Que sí, que sí, para el carro.
¿Cuáles diríais que son los puntos fuertes y débiles de ACQ?
Yo diría que, aunque a primera vista por componentes y demás, el juego pueda parecer algo complicado, realmente es bastante sencillo, en comparación con otros juegos similares. Es fácil hacerse con él. Creo que el humor que destila el juego es uno de los puntos fuertes. Para nosotros no tiene precio darle un latigazo a un Gamusino con una toalla mojada. Como punto débil, diría que el propio estilo del juego y de la ilustración, puede que no guste a todo el mundo. Pero para eso están los gustos.
Jajaja, ¡malditos gamusinos! Toallas mojadas se merecen. Pero…, ¿cómo habéis podido hacer miniaturas de gamusinos? ¿Acaso los habéis visto alguna vez?
Lo cierto es que tenemos uno en casa que se llama Roberto Manuel. Un día en el campo nos lo encontramos comiendo melones, y decidimos adoptarlo. Fue él mismo quien nos sugirió la idea de hacer Gamusinos para el juego.
Dejémonos de gamusinos y centrémonos en mecagamusinos, es decir, en las mecánicas, ¿cuál sería la mecánica principal de ACQ?
El juego se mueve por acciones en cada turno, y los enemigos se mueven por cartas de amenaza. No hay jugador «malo» que controle a los enemigos.
A nadie le gusta hacer de malo.
A mí.
Y a mí.
¿Y acaso podríais ser malos durante una campaña entera? Es más, ¿cuánto dura cada misión más o menos? ¿Y la campaña entera?
Cada misión, dependiendo de la altura de la campaña en la que nos encontremos, puede durar entre 30 y 120 minutos, aunque dependerá de cada grupo de juego. Es complicado saber lo que puede durar la campaña. Se divide en 10 misiones, y que se hará más complicada conforme se avanza.
¿Es rejugable la campaña? Es decir, ¿varían mucho los escenarios de cada vez?
Si tú la volverías a jugar aunque fuese igual…
Cierto.
El hecho de que los enemigos se muevan por una carta de amenaza que se coge en cada turno al azar, y haciendo que se generen de manera diferente en cada partida, hace que una misma misión pueda parecer diferente cada vez.
Por el aspecto del juego, ¿está dirigido al público infantil o le puede gustar a todo el mundo?
El juego puede gustar a todo el mundo. De hecho, en una demo de las que hicimos, tres niñas pequeñas, de entre 6 y 9 años, jugaron repetidas veces. Es cierto que con niños es importante que siempre haya un adulto para guiarles. Pero sí, lo puede jugar todo el mundo.
¿Por qué os habéis decidido a lanzarlo por Kickstarter?
Creo que, a día de hoy, es la plataforma internacional más potente.
Potente razón. ¿Cómo es que habéis tenido tanto éxito tan pronto? ¿Cuál es el secreto?
Yo no diría que hemos tenido éxito hasta que la campaña termine. Es cierto que ha empezado fuerte y estamos muy contentos y agradecidos por ello, pero aun queda mucho camino por delante. Y si finalmente lo conseguimos, sólo hay un secreto, trabajar, trabajar, y cuando estés reventado, seguir unas horas más.
Me toca, me toca, ¿cuáles son vuestros juegos favoritos?
A mí personalmente, los juegos de miniaturas y cuanto más ambientados mejor. Si bien es cierto que no le hago ascos a prácticamente ningún juego, siempre prefiero jugar con miniaturas. Y Bea igual que yo, prefiere figuras y dados.
Es que, donde se ponga una miniatura, que se quite algo más grande.
¿Qué dices?
Por favor, Competitiveman, esta es mi sección. Por último, ¿tenéis más juegos diseñados? ¿Quizá expansiones para ACQ?
Tenemos un juego diseñado, y unos cuantos más en mente. Si Alchemical ve la luz, una vez entregado, comenzaremos con el siguiente. Respecto a expansiones del juego, aun es pronto para plantearlas. Pero oye, todo se andará ;)
Esto es todo, ¡muchas gracias por pasaros por aquí!
¡Gracias a vosotros por vuestro interés!
Enlaces de interés:
Campaña de Kickstarter de Alchemical Crystal Quest.
Blog de Alchemical Crystal Quest.
[…] Entrevistas: Fidel Montesino, autor de Noches de Sangre; Manu Palau, autor de Mix It; Mystical Games, creadores de Achemical Crystal Quest; Entrevista con los creadores de Arcanya, Magic Academy. Otros: ¿Cómo jugar a la segunda edición […]