En un lugar muy, muy lejano, vivían cuatro amantes de los juegos de mesa que imaginaban historias mientras agarraban lo que para otros solo eran cubos de colores…
Para mí solo son cubos de colores.
Siempre rompiendo la magia, Mechman.
¿La qué?
Vas a incomodar a Diego Tomé, nuestro invitado de hoy, con tu falta de imaginación.
Pero al menos le hago las preguntas, no como tú. ¡Hola, Diego! ¿Qué es Faraway?
¡Muy lejos!
Panda de ineptos…
Faraway es un juego narrativo de cartas, un juego en el que generar ideas, encandilar con tus historias a los jugadores y ser un buen narrador, es lo más importante. Una experiencia narrativa grupal. Como juego, tiene una serie de reglas que podrán dar lugar a un ganador, aunque quién gane es lo menos relevante en Faraway.
Esas reglas son las que me gustan a mí.
¡Hola! No me habíais dejado intervenir todavía. ¿Quién está detrás de Faraway?
Somos ya unos cuantos los que estamos detrás de Faraway:
– Diego Tomé, el creador del juego, ese soy yo. Soy psicólogo y mi trabajo gira en torno a dos campos: las Altas Capacidades Intelectuales y por el otro la Estimulación de la Creatividad, casi siempre abordado desde el grupo, desde el encuentro entre las personas. Entre mis aficiones están la Escritura y los Juegos de Rol. El cocktail de todas estas tramas ha sido el caldo de cultivo de Faraway.
– Juan Manuel López, él es el ilustrador de las Cartas de Fantasía, la portada de Faraway y mogollón de cosas más. Juanma participa como diseñador visual en videojuegos, es dibujante, pintor y diseñador. Además, es amigo mío desde hace casi veinte años. Desde que lo conozco tiene siempre el lápiz en la mano y está buscando nuevas técnicas e ideas con las que trabajar, una persona muy creativa, un torrente de ideas.
– Charlotte L. Lyng, ella es la ilustradora de las Cartas de Realidad, los Personajes y el libro de reglas. Charlotte es artesana, diseñadora de interiores, fotógrafa, ecologista y amante de la naturaleza. Charlotte pone mucho mimo y cuidado en todos los proyectos que aborda y eso lo veréis reflejado en sus ilustraciones.
– Javier Guillamó, editor de Blauberry. Él confió en nuestro juego hace unos cuantos años y desde entonces estamos trabajando codo con codo para sacarlo adelante. Conoceréis su editorial por juegos como Secuenzoos o Architec Town (próximamente).
– José Lomo y Jonathan Delagado, de El Autómata. Han estado ahí desde el principio, confiando y ayudando a que este juego quedara redondo. Fueron quienes me dieron el empujón para que Faraway saliera adelante.
¡Caramba, cuánta gente!
¡Y cuánto tiempo trabajando en Faraway! Eso da confianza. Seguro que con todo este tiempo, el juego ha variado mucho…
¡Y tanto que ha cambiado! Ya no sólo el nombre, puesto que sabéis que hasta hace poco se llamaba «Infantium». Comenzó siendo un juego de rol, en el que los jugadores eran niños que jugaban a imaginar historias en grupo. La principal característica era que el Director de Juego casi tenía que improvisar la historia, puesto que dependía de los intereses jugadores en ese preciso instante. Eso fue hace unos siete u ocho años.
¡Siete u ocho años!
Hace unos cuatro o cinco años desempolvé ese juego de rol y lo envié en una botella a varias editoriales indie, no para publicarlo, sino para que me dieran consejos sobre cómo afinarlo. Una botella iba para El Autómata. José y Jonathan fueron encantadores desde el principio y me ofrecieron su ayuda para que aquel juego quedara «redondo». Entonces se convirtió en el juego narrativo de cartas del que hoy estamos hablando. Aún dentro de esta etapa ha vivido muchos cambios. Aunque la idea nuclear siempre ha sido la misma, esto es crear historias en grupo, las reglas para desarrollarla han cambiado bastante. A modo anecdótico, comentaros que hubo una versión en la que cada jugador tenía un mazo de más de 100 cartas… una locura.
¡Unos cuatro o cinco años! ¡Mazo de más de 100 cartas!
Hace dos años o un poco más, empezamos nuestro camino con Javier Guillamó y Blauberry que nos ofreció su confianza y las herramientas para que, por fin, Faraway viera la luz, algo que está cada vez más cerca. ¡Este jueves sale el crowdfunding!
¡Bravo!
Veo que el juego contará con 40 cartas de fantasía y 20 de realidad, háblanos de esta idea.
Encantado :) Estas cartas son la semilla de las historias de los jugadores. Hay que decir que en Faraway no contaremos «simplemente» historias: jugaremos con una doble abstracción, en la que contaremos historias desde el patio del recreo, como si volviéramos a ser niños. De esta forma, tenemos que basarnos en nuestro patio (reflejado en las Cartas de Realidad) para contar historias fantásticas, con ideas propias de cuentos de fantasía medieval (plasmadas en las Cartas de Fantasía), como dragones, hechiceros, grutas secretas, etc. Estas ideas son las que hacen avanzar la historia.
Ah, ya entiendo. Entonces, como me pasaba a mí: carta de realidad (profesora), carta de fantasía (ogro).
Cada jugador recibe cuatro Cartas de Fantasía, que sólo serán visibles para él. En ellas, como hemos dicho, habrá referencias a imágenes e iconos de los cuentos fantásticos medievales. Mientras tanto, en el centro de la mesa se colocan, bocarriba, hasta cuatro Cartas de Realidad, a la vista de todos los jugadores. Cuando los jugadores narren una historia, tienen que relacionar una carta de Realidad con una de Fantasía, por ejemplo, la carta de Realidad «fuente» puede ser la cascada que llena el «gran lago mágico», una carta de Fantasía.
Interesante. ¿Y qué me dices de las 8 cartas de personaje?
Como hemos comentado antes, lo más importante en Faraway es contar una historia en grupo, pero ¡seguimos hablando de un juego! Con lo cual nos encontramos que habrá un ganador sobre los demás, que es quien más puntos consiga. Básicamente, hay varias formas de conseguir puntos:
– Proponiendo buenas ideas,
– sugerir continuaciones de la historia que encandilen a los demás jugadores,
– siendo un buen narrador.
El papel de las Cartas de Personaje es influir en el reglamento del juego, de modo que cada jugador tenga una habilidad especial que pueda utilizar para beneficiarse o para fastidiar a otros jugadores. Por ejemplo, una habilidad puede ser «narrar durante este turno aunque tu carta no haya sido elegida» o «tú decides quién gana el siguiente empate».
Y estos personajes son…
Hay muchas curiosidades sobre los niños que aparecen en las Cartas de Personaje, pues cada cual tiene una historia propia. Por ejemplo, hay una niña llamada «Consuelo» que está inspirada en la mujer de Antoine de Saint-Exupéry, el escritor de El Principito. Así con los ocho ;)
¡Fantástico! ¿O realidoso?

Como pone en el Facebook de Faraway: Elena también tiene su historia como personaje. Está inspirada en «la niña del abrigo rojo», un personaje crucial de «La lista de Schindler». Esta película está rodada en blanco y negro y la única nota de color la pone esta niña, el único personaje que se sale de este patrón monocromo.
Aunque en esta película la carga dramática del rojo sea mucho mayor, en Elena quiere rescatar la idea de que, en un mundo gris como el nuestro, son los niños y niñas los que tienen la fuerza y la ilusión para teñirlo de colores.
Me gustaría leer las reglas pero ya, ¿podemos acceder al reglamento en algún lado?
Ahora mismo no, pero cuando esté accesible os lo haremos saber. Sí que te puedo adelantar que, en función de los resultados de la campaña de Crowdfunding incluiremos de uno a tres modos de juego en Faraway, en función del nivel de complejidad.
Supongo que sabrás que a mí me gusta competir, y aunque ya has mencionado que hay ganador, ¿se trata de un juego cooperativo? Lo digo por aquello de que «el grupo va creando una historia».
Sí y no. Vamos a empezar considerando que no, que no es cooperativo, puesto que en cada partida hay un ganador, que es quien consigue más puntos de la forma que hemos comentado antes. Aún así, es necesaria la participación de todos los jugadores, como grupo, para avanzar la historia:
– La partida comienza creando un Prólogo entre los jugadores, cada cual aportará un aspecto a este inicio de la historia.
– Después, al principio de cada turno, cada jugador propone una de sus cartas de Fantasía (en secreto) para continuar la historia. Cada jugador debe votar una de estas cartas, que no puede ser la suya.
– A continuación, los propietarios de las cartas más votadas proponen una narración y son sus compañeros jugadores quienes votan la que más les haya gustado…
Hmmm…
Como veis, es indispensable el grupo para crear la historia, con sus ideas, sus votaciones e intereses… A su manera, Faraway es un juego cooperativo. Ahora bien, después de pasar 45 o 60 minutos contando historias, riéndose, asombrándose,… os aseguramos que lo más importante no es quien gane o quien se quede a las puertas de ganar, sino cómo se ha creado una historia entre todos, cómo se ha generado esta experiencia narrativa grupal.
Entiendo, pero seguro que los puntos motivan a gente como yo a tratar de hacer la mejor historia.
¿Cuáles dirías que son los puntos fuertes Faraway?
Los puntos fuertes son, sin duda, su flexibilidad, pues cada partida es distinta en función del grupo de personas que se configure, de lo que hayáis vivido recientemente, del ánimo, incluso lo que hayáis comido puede influir en vuestra historia. Y por otra parte, sin duda, las ilustraciones, tan cuidadas y sugerentes.
¿Y algún punto débil?
El punto débil de Faraway es que si no te gusta imaginar, si no te diviertes creando, si te da muchísima vergüenza expresar tus ideas, si prefieres los juegos mecánicos, Faraway no es para ti. Aún así, te animamos a que te apuntes a alguna partida con gente que sí le guste, porque es muy probable que te contagies de su espíritu.
¿Por qué antes se llamaba Infantium?
Se llamaba así por la idea subyacente y primigenia de la que nace querer hacer un juego así. Recuerdo, cuando era niño, que lo que más me gustaba hacer en los recreos (tanto a mí como al resto de mis amigos) era jugar a imaginar que éramos personajes de un cuento, o de la serie de moda del momento, como jugar a que éramos los Caballeros del Zodiaco, Goku y compañía… y para hacerlo sólo necesitábamos nuestra imaginación. El patio del recreo era nuestro campo de juego y cada rincón podía evocar un aspecto de este cuento inventado… las bolas de papel de aluminio podían ser una Onda Vital, las escaleras del patio eran en realidad la entrada a los Doce Templos de Atenea,…
¡Yo usaba globos como ondas vitales! Porque además podías ir cargándolas (hinchando).
Al final, lo que queremos conseguir con este juego es volver a ser un niño, a volver a jugar usando nuestra imaginación, a divertirnos sin necesitar nada más que nuestras ideas, a pasar horas y horas disfrutando con nuestros amigos y compañeros. Por eso se llamaba Infantium. Pero Javier, que de esto sabe más que yo, fue quien sugirió que el nombre podía prestar a confusión y dar a entender que era un juego para niños… así que por eso cambió el nombre a Faraway (Far, far away,… en un lugar lejano).
Entiendo. El nombre nuevo me gusta.
Por lo tanto, no va dirigido al público infantil, ¿no? ¿A qué tipo de público va dirigido?
Según la caja, está recomendado para mayores de 8 años. Según nosotros, está destinado a personas a las que les guste crear, contar historias, inventarse movidas, pasar una tarde distinta con sus amigos,… personas creativas. Como psicólogo, puedo asegurar que todos somos creativos, en mayor o menor grado, así que el público objetivo es bastante amplio.
Recomendamos el juego para personas con más de 8 años. Pueden jugar niños y también adultos, así como personas mayores, jóvenes,… no es uno de esos juegos para niños que sólo pueden jugar niños o adultos con niños: independientemente de tu edad podrás no sólo jugar sino que también disfrutarlo. Me gusta mucho citar la anécdota de una partida que tuvimos en las TDN de hace un par de años en las que en el mismo grupo había un chico de 8 años y un señor de unos 60, la cual fue divertidísima.
Yendo un paso más allá, y volviendo a mi faceta de psicólogo que trabaja en lo psicoeducativo, recomiendo Faraway también para niños más pequeños, siempre y cuando contemos con un adulto que guíe la partida. Puede ser empleado por maestros y educadores para trabajar expresión lingüística, creatividad, valores, etc., como ya me han comentado muchos de mis compañeros y yo mismo he podido utilizar en varias ocasiones con mis chicos. Faraway también es una forma de aprender jugando.
¡Lo tiene todo!
¿Por qué has decidido financiarlo por Verkami?
Esa decisión la toma Javier Guillamó, que de esto también sabe más que yo. Mucho más que yo. Hemos confiado en la plataforma por su alcance y porque ha conseguido sacar adelante muchas propuestas que son afines a Faraway.
A ver, un empujoncito de ánimo a los creadores noveles, ¿cómo has conseguido que Blauberry Editorial se interesase por tu juego?
¡Eso mismo me pregunto yo! :) Por mucho que me guste mi juego y, aunque vea que gusta a tantísima gente (he tenido la suerte de poder jugar con muuuuuuuuchas personas), siempre queda espacio para que la falta de confianza en mi obra y en mí mismo pueda dar gritos y ensordecer lo demás. Pero fue todo maravillosamente fluido. Una vez más, José y Jonathan de El Autómata entran en escena: ellos conocieron a Javier en unas jornadas (creo que en Granollers), le hablaron de nuestro juego y me lo ciber-presentaron. Pude conocerle en las TDN de hace un par de años, allí compartimos nuestros intereses, objetivos y, sobre todo, jugamos mucho y compartimos mesa de comedor, lo cual nos dio para hablar muchísimo. Yo confié en él y él en mí. Y aquí estamos.
¡Qué bonito!
¿Cuál es tu bagaje lúdico? ¿A qué sueles jugar? ¿Cuáles son tus juegos favoritos? ¡Metralleta de preguntas!
En unos de los artículos que escribí en el blog de El Autómata, señalo que a la tierna edad de 12 años vi a un hada dejar estéril a mi primo usando un dado de 12. En ese momento descubrí los juegos de rol y me enamoré de ellos. He jugado sobre todo a Vampiro, Fanhunter y La Leyenda de los Cinco Anillos, este último lo sigo empleando hoy en día como herramienta psicoeducativa con mis chicos de Altas Capacidades Intelectuales y ¡es un pasote!
¡Guau!
Sobre juegos de mesa, siempre me han gustado, guardo muy buenos recuerdos del «Hotel» de MB, pero como nos pasó a muchos, cuando descubrí los Colonos de Catán entré en este mundo tan tan tan amplio. He jugado a muchísimos, pues tengo la suerte de tener muchos amigos que compran muchos juegos, de forma que siempre hay algo nuevo que probar. Mis preferidos son los cooperativos, especialmente el Pandemia (podría estar días y días perdiendo y perdiendo y no me cansaría), Noviembre Rojo o el del Señor de los Anillos.
¡Es que el Hotel, con esos hoteles tan bonitos y realistas molaba mucho!
¿Tienes algún otro juego diseñado?
Tengo muchas chapuzas e intentonas, pero JUEGO como tal, no, este es el primero. Como voy por rachas, tuve una época en la que me inventaba jueguecillos, la mayoría de los cuales ni llegaba a probar, pero bueno, ahí quedan. Ahora mismo tengo dos ideas en mente: un nuevo juego narrativo y otro cooperativo… pero ahora es el momento de Faraway :).
¡Muy bien! ¡Muchas gracias, Diego Tomé! Estaremos atentos mañana al comienzo de tu campaña de crowdfunding.
¡Gracias por todo!
¡Hola! Estupenda entrevista, la verdad es que terminas de leerla y tienes ganas de dos cosas: comentar, buscar el juego y curiosear. ¡Os deseo mucha suerte con el proyecto!
¡Nos leemos!
Roleman:
¿A que sí? Este Diego le pone mucha pasión.
¡Hola! Muchas gracias por la entrevista, ha quedado muy chula, muy fiel y divertida, con tantas intervenciones :)
Espero que tengáis la oportunidad de jugar a Faraway y así puedo contagiaros de esa pasión.
¡Saludos cordiales!
Hypeman:
¡Gracias a ti! :D
Hola chicos!!
Genial entrevista, muy divertida :D
Os dejo por aquí el enlace a la campaña donde podéis curiosear sobre el juego: http://www.verkami.com/projects/10458-faraway
Además, esta tarde publicaremos la primera entreda en el blog haciendo referencia a esta entrevista :)
Hypeman:
¡Gracias! Yo ya he curioseado tanto que hago honor a mi nombre.
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