Cof, cof, ¿qué tal?
Cof, cof, ¿y tú?
Cof, cof, ¿de qué habláis?
Cof, cof, ¿hemos sido infectados por el virus del preguntador? ¿En serio? ¿No podemos parar de toser y preguntar?
Cof, cof, ¿por qué no me lo dices tú?
Cof, cof, ¿qué os parece si empiezo a entrevistar a Tranjis Games, creadores de Virus!? ¿Qué es Virus!? ¿Quién está detrás?
“Virus!” es el primer título dentro del proyecto editorial Tranjis Games. El cual arranca en octubre de 2013 cuando, cuando tres madrileños aficionados a los juegos de mesa, Carlos, Domingo y Santiago, fueron injustamente acusados de tramposos por inventarse reglas continuamente. Hartos de críticas, no tardaron en fugarse del grupo en el que se encontraban recluidos para crear su propio juego. Hoy, buscados todavía por sus colegas, sobreviven como editores de fortuna. Si tiene usted alguna idea brillante y se los encuentra, quizá pueda contratarlos.
Jajajaja.
A ver, ahora en serio, ¿de dónde viene el nombre de Tranjis?
La etimología de la palabra es bastante confusa. La última teoría que barajan los lingüistas acerca del origen de la misma, apunta a una posible procedencia del denominado como castellano de distancias. Según dicha teoría, el nombre Tranjis sería el resultado de una negociación cocina-salón con mucho ruido de fondo.
xD, ¡había dicho en serio!
¿Ha variado desde su idea original?
Lo cierto es que sí. En sus orígenes el juego era bastante más… “destructivo”, por definirlo de alguna manera, y hemos tenido que suavizarlo para el mercado. A ver, no es que esperáramos ganar el Nobel de la paz con este proyecto precisamente. Pero la locura fue tal durante el desarrollo, que llegamos a pensar que el juego asustaría al mismísimo Tarantino y haría vomitar a más de un forense veterano.
Seguro que sí, pero, a ver, ahora en serio de verdad, ¿eh? ¿Habéis tenido que ajustar mecánicas o componentes a exigencias de producción?
No demasiados. Tenemos la fortuna de contar con ingeniero en la plantilla y ello reduce bastante la necesidad de hacer ajustes porque básicamente te los va cantando a lo largo y ancho de todo el proceso creativo. ¡Ay…! Si nos hubieran dado 1 euro por cada vez que se escuchó aquello de: “esto lo haremos así o asá, mejor de esta forma, hay que darle unas vueltas para que encaje con el estándar…” el proyecto se habría financiado solo.
¡Tomad mi euro!
El corazón entiendo que sea rojo, pero…, ¿por qué el cerebro azul, el hueso amarillo y el estómago verde?
Nos gustaría poder decir que la asignación de los colores obedece a un criterio “realista”. Pero la realidad es que andábamos cortos de plastidecors el día que montamos el prototipo y esos eran los colores más fáciles de diferenciar entre sí.
¡Entiendo! Teníais que haber usado el plastidecor blanco sobre un folio blanco.
Veo que hay dos cartas de tratamiento en blanco que podría usar para crear mis propios efectos, ¿conocéis alguna carta que hayan creado vuestros jugadores?
Lo cierto es que estamos muy agradecidos a la comunidad de jugadores en este aspecto porque se han mostrado muy participativos y han compartido bastantes ideas en las redes sociales y durante las demostraciones que hemos realizado a lo largo de todo este tiempo. Por dar algún ejemplo, está la carta del “guardia de seguridad del hospital”. La cual evita que el traficante pueda robarte órganos.
¡Bien pensada!
¿Cómo habéis editado Virus?
Por nuestra propia cuenta y riesgo. “VIRUS!” es un proyecto auto-editado, autofinanciado y auto-distribuido.
¡Bravo!
He visto en la caja que ya es la segunda edición, ¿está teniendo el éxito que esperabais?
En realidad esta es la primera edición comercial. La anterior fue una edición “fancine” que sólo unos pocos jugones pueden presumir de tener en su ludoteca. Con ella nos dimos a conocer y pudimos arrancar el proyecto.
¡Yo quiero tener esa edición!
¿Cuáles dirías que son los puntos fuertes y débiles de Virus!?
El principal punto fuerte del juego, es que engancha. Es un juego contagioso y se propaga con mucha rapidez. Familiar, rápido, ágil y fácil de explicar, gusta tanto a los niños como a los jugones más frikis de la casa. ¿Puntos débiles? Mi no entiende tuyo idioma.
¡Estoy de acuerdo!
¿Con qué número de jugadores creéis que funciona mejor?
El juego se diseñó para jugarse entre 2-6 jugadores sin necesidad de alterar el contenido del mismo y sin perder agilidad. Es decir, funciona bien dentro de ese rango. Ahora bien, por probabilística, ocurre que para 2 jugadores resulta bastante sencillo terminar, mientras que para 6 es más complejo. Por ello, consideramos que las partidas buenas son aquellas entre 3-5 jugadores.
Pues aquí somos cuatro, ¡olé!
¿Os habéis inspirado en algún virus real para cada color? El azul me recuerda un poco al Trauma Center, videojuego de la DS.
Casi pero no. La inspiración vino por otras fuentes de diversos ámbitos como el reino animal o la alimentación. El azul se basa en una seta, el rojo en el huevo frito (por lo del colesterol. Guiño guiño), el amarillo es una mezcla de termita y babosa, y el verde es una morena bicéfala.
¿Por qué habéis elegido el tema de los virus? ¿Tenéis algo que ver con el mundo de la medicina o biología?
La elección de la temática no ha sido algo vocacional ya que ninguno provenimos del mundillo sanitario. Es simplemente que la idea de crear un juego nos pilló en octubre, medio resfriados y la tontería de andar contagiando a los colegas nos hizo gracia.
Seguro que a los colegas no les hizo tanta gracia.
He notado que las reglas no caben en la caja si no se doblan un poco, ¿habíais previsto esto?
En cualquier caso, son unas reglas muy claras, cosa que sé es complicado, por experiencia. No estaba previsto en diseño, ha sido una cuestión de fábrica. Pero sólo hablaremos del tema en presencia de nuestro abogado. En la próxima edición entrarán perfectas.
Eso es verdad, son muy claras, doy fe, en presencia de mi abogado, claro.
¿A qué soléis jugar?
Eso depende de lo que haya para cenar. Como regla general, noche de pizza es noche de zombis. Si toca hamburguesa, entonces es noche de time’s up, y así con otros menús.
Es cierto, el Time’s Up funciona mejor con el estómago de hamburguesa que la mímica emociona demasiado y puedes echarlo todo por fuera.
¿Tenéis más juegos diseñados?
Estamos desarrollando nuevas ideas, muy pronto tendréis noticias nuestras. También estamos colaborando con nuevos autores que tienen interés en editar sus obras. Todo muy secreto.
¡A ver si va a ser tan secreto que vais a publicar algún juego mío sin que yo lo sepa!
En cualquier caso, ¡gracias por haber accedido a esta entrevista y que os sigáis propagando por ahí!
¡Gracias a vosotros!
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