¡Muchachooos! He tenido una idea de olla: los PVU y el RU, Puntos de Victoria Universales y el Recurso Universal. Son la moneda de cambio y de comparación entre unos juegos y otros. Por ejemplo, valdría para responder a preguntas como: ¿cuánto más valioso es un punto en Colonos de Catán con respecto a un punto en Carcassone? Comparemos en PVU. ¿Es igual de importante el mineral de Through the Ages y la piedra de Tzol’kin? Comparemos en RU.
Jojojojo.
La idea es sencilla, cojamos como ejemplo Catán. En Catán se gana con 10 puntos. Por lo tanto, la inversa, 0,1, es lo que vale cada punto. Cada punto tiene un valor de un 10%. Por lo tanto 0,1 PVU, o cualquier conversión que lo hiciese más asequible, como: 10 PVU. En un juego (Catanes de Colón) en el que hiciesen falta 20 puntos para ganar, cada punto valdría un 5%, así que cada puntoCatán vale el doble que un puntoColón.
¡Catanes de Colón! ¡Éxito asegurado!
¿Qué sucede con los juegos en los que no se gana a una puntuación sino que al terminar la partida se comparan? ¡Empirismo! ¡Datos! Se utilizaría como valor para calcular los PVU de cada PV de ese juego la media de los puntos de los ganadores del juego según alguna base de datos.
¡Imposible! ¿Y el RU (Recurso Universal)?
En cuanto al RU, consistiría simplemente en calcular qué valor tiene un PV en un juego y qué recursos necesita. Por ejemplo, un poblado en catán requiere 4 recursos, y un poblado da un punto, así que podría aproximarse que un recurso cualquiera vale 0,025 PVU (o 2,5 PVU). Si se calcula lo mismo para otro juego, se puede comparar una oveja del Catán con un petróleo del Alta Tensión.
Si ya no se pueden comparar churras con merinas, que son ovejas, ¿cómo vas a comprar ovejas con petróleo?
Gracias por hacerme caso, Hypeman. Pero Mechman, usted que es más ducho en el arte de la matemática, seguro que tiene algo que aportar.
¿Para qué quieres una moneda de cambio si no puedes comerciar con ella? ¡Juguemos a varios juegos simultáneamente y permitamos comerciar recursos entre ellos! ¡Dejemos que los agentes del mercado encuentren el precio de los bienes! ¡Capitalismooo! ¡Te doy una oveja del Catán si me permites consumir una de tus tecnologías alienígenas en el Race for the Galaxy! ¡Tú sí que eres alienígena!
Roleman, en serio. Le he preguntado a Mechman.
Me voy a tomar la licencia de leer entre líneas y contestar a lo estás sugiriendo:
1) Estás buscando una manera de objetivar el valor de cada recurso en un juego, con una magnitud que sea transferible a otros juegos.
2) Puesto que estás mencionando juegos en los que no se apuesta dinero, el único valor que se deriva de conseguir recursos en ellos es alcanzar la victoria, o al menos acercase a ella, si es que se contempla podio. Por tanto, quieres referir la valía de estos recursos a esta única fuente de valor.
Me encanta que expreses así de bien mis ideas, Mechman. ¡Bravo!
Prosigo. Aún con un sólo juego, establecer esta relación entre puntos/recurso no es sencillo, puesto que es contextual (e.g., lo que puedes conseguir de un barril de petróleo en Alta Tensión depende de las centrales a las que tengas acceso; los recursos en Race for the Galaxy dependen de las cartas que puedan consumirlos; el valor de las piñas en Archipelago dependen hasta de la fase de la luna). Así, se podría decir que jugar a un juego no es más que intentar evaluar esta relación sobre la marcha y escoger la acción que maximice la ganancia, mientras otros jugadores hacen lo mismo.
Mi gozo en un pozo.
Por supuesto, y como sugieres, se puede ponderar sobre muchas partidas, con lo que puedes decir cosas como que el ganador medio de AT obtiene tantos PV por barril, o cosas por el estilo. Sabiendo además que de media se gana la partida con tantos puntos puedes normalizar cualquier cantidad (por cierto, BGA muestran estadísticas globales, quizás puedas sacar datos interesantes de allí). Es más, yo diría que este proceso se asemeja a lo que hace un jugador avezado. No es que haga estadística (a no ser que esté a un nivel realmente competitivo), pero el recuerdo de otras partidas y el conocimiento de los componentes/eventos/loquesea le permite hacer una estimación del valor real de los recursos/acciones. Valor real en el sentido de que le acerca a ganar la partida, y por tanto valor objetivo en el sentido que propones.
Entonces…
Suponiendo que esto sea posible, aunque sólo lo sea de forma teórica, lo que conseguiríamos es, básicamente, crear una divisa. Oveja=.025 PVU, barril= 1 PVU, lo que sustituye al trueque 1 barril = 40 ovejas. O, más bien: barril_medio = 40 oveja_media. Lo cual está muy bien, e incluso sin comparar entre juegos esta idea es una herramienta interesante para analizar un diseño y encontrar posibles problemas, como que una estrategia sea demasiado poderosa. Pero creo que lo interesante sería que, una vez tenemos una divisa, ¡abramos un mercado!
¡Lo que yo decía!
Puesto que en cada momento dado el valor de un recurso u otro va cambiando según cambia el estado de cada juego. ¿Por qué no permitir a un grupo de jugadores convertirse en los agentes de arbitraje entre juegos? Sé que esto es lo que de verdad querías, Roleman. Aquí tienes un esbozo:
Componentes del mercado: tres o más juegos de tablero, varios jugadores con ganas de emociones fuertes y una mesa muy grande.
Reglas del mercado:
Cada victoria en un juego es un punto.
Gana quien más puntos tenga, se desempata por podios.
Se define un período de «tiempo» para sincronizar los juegos (e.g., una ronda de Colonos por cada siete turnos de Le Havre).
Se decide cuando se puede comerciar (sólo entre cambios de juego, en cualquier momento, …) y con qué (¡sólo recursos, también edificios o incluso puntos de victoria!).
¿Quién quiere una miserable colección de 504 juegos con distintas mecánicas cuando puedes combinar Quantum+TwilightStruggle+Android:Netrunner+Parchís+Time’sUp?
Me das miedo.
Sin embargo, eso podría tener el problema de que si un jugador no va a ganar a juego A, redirige todos los recursos de A a B en el que no va a perder porque tendrá mucha ventaja.
Yo me llamo Ralph.
Jajaja.
Ahora en serio, al igual que Mechman pienso que el RU resulta impracticable de una forma universal y permanente, ¡además no tiene sentido temático! Justamente pensaba en un juego como Alta Tension en el que el valor de un recurso depende enormemente del momento de la partida, centrales que posees, centrales en el mercado, centrales de tus oponentes, situación del mercado de recursos, tu orden en el turno… De modo que un RU no sirve de gran cosa.
Oh…
Sin embargo, quizás si podamos encontrar 3 juegos, para empezar despacio, en el que podamos establecer una equivalencia resurceril en el que se pueda plantear el sistema de Mechman.
Y «resurceril» sí que es temático, ¿no?
Cállate. Luego tenemos los PV, es cierto que si en Catán se gana con 10 puntos y en «el juego ese de comercio árabe con camellos de la BGA» se gana con 2, un punto en este juego equivale a 5 de Catán. Pero en Catán se empieza con 2 y conseguir el último punto es extremadamente difícil ya que el resto de jugadores te hacen el vacío. Es más, ¿es equivalente una victoria en Twilight Struggle a una victoria en Carcassone a 2 jugadores? Desde cierto punto de vista uno gana y otro pierde, pero por algún motivo pienso que es mas meritoria una victoria en TS. Y el TS es otro ejemplo en el que los PV tienen un valor muy diferente a lo largo de la partida.
Volviendo a lo que decía Competitiveman de enviar todos los recursos a otra partida y olvidarte de la primera… te pongo dos objeciones:
1) Si haces eso pronto no podrás hacer nada en ese juego y dejará de ser una fuente de recursos para el otro.
2) La gente con la que comercia son tus competidores en el otro juego y puede que no quieran comerciar contigo. Aunque si el jugador A va perdiendo en el juego J y el jugador B va perdiendo en el juego G habría un flujo importante de cosas, sí…
Bueno, quizás tres: 3) Podemos no considerarlo un problema y ver qué pasa. En principio está dentro del espíritu de la monstruosidad que estamos contemplando.
¡Pues a mí me gusta esta monstruosidad!
En realidad, creo que el mayor problema al hacer esto es que estamos destrozando sin respeto el diseño que otros se han esforzado en pulir para nuestro goce y disfrute. ¡Espero que estéis orgullosos!
:( ya no.
Acerca de que la victoria vale más en unos juegos que en otros, Roleman: estoy completamente de acuerdo. ¿Qué te parece esto? Cuando se decide cuántas rondas/turnos se puede hacer de modo que un juego termine antes que el otro. Entonces, y de cara a desempates, se puede considerar que los puntos valen más en relación a cuánto tardan en jugarse. En tu ejemplo: por cada carta jugada en TS los dos jugadores juegan 2 turnos en Carcassone. De este modo el juego más ligero termina antes. Esto también deja la puerta abierta a que un juego, en principio simple, que se alarga mucho y está muy reñido pueda considerarse más valioso que uno complicado que se termina pronto por una guerra nuclear o algo. Aunque este sería un mal ejemplo, porque si ves que vas a perder en el TS es posible que vayas por defecto a por el botón rojo brillante.
Complicaciones, complicaciones…
Ah, y 4) Si estás sacando todas tus ovejas del Catán, es posible que los otros jugadores puedan ganarte con una mano en la espalda, así que en ciertas circunstancias estarás también liberando parte de sus recursos en ese juego para que los muevan por ahí. Y si todo el mundo quiere vender ovejas, su precio va estar bajo.
¿Y qué ocurre si eres el único jugador capaz de conseguir ovejas y las quemas para obtener una gran ventaja en el juego 2, de modo que ni siquiera los ladrones, monopolios u otras desventajas de acumular recursos permitan equilibrar ese suceso?
¡He ahí la cuestión!
Creo que el tema seria mucho más interesante con un pequeño cambio. Yo, como jugador, no «quemo» el trigo del Catán para obtener maíz en Tzolk’in, sino que ofrezco mi trigo a Competitiveman para obtener maíz en Tzolk’ín mediante un comercio regulado por los propios jugadores
¡Maravilloso!
Respecto a los puntos de victoria, no creo que, necesariamente, la victoria en un juego largo sea más valiosa que la victoria en un juego corto
Me encanta, me encanta, divaguemos, creemos la nueva teoría del diseño de juegos, oh, sí.
Por supuesto, me he expresado mal al usar «sacar ovejas». El comercio es siempre entre jugadores. Si no no tiene sentido, no sería un mercado sino un metajuego en el que se estipulan precios por diseño.
¡Qué bien habla este hombre!
Cuando baja el precio de las ovejas es porque nadie te las quiere comprar a cambio de otros recursos o cosas en otro juego. Estoy de acuerdo, juego largo no equivale necesariamente a más valioso, pero así a bote pronto me parece un compromiso práctico. ¿En qué otra variable estás pensando? ¿Nivel de azar? ¿Seriedad del tema?¿Longitud del nombre? No se me ocurre nada en particular. A lo mejor se puede simplemente convenir antes de empezar a jugar. Creo que sería relativamente sencillo alcanzar un consenso, sobre todo si son juegos tan distintos como los que mencionabas, Roleman.
Creo que no debe hacerse en partidas con diferentes jugadores. Ya que eso no permite valorar el precio de los recursos en su conjunto. Creo que para que el sistema funcione, tendrían que ser tres juegos con los mismos 4 jugadores en cada mesa, de modo que sepas exactamente qué ventaja estas dando en otro juego al aceptar la ventaja en este. Es decir, no utilizaría una moneda de cambio (te doy tres ovejas a cambio de 4RU) si no un cambio directo (te doy tres ovejas si me das 2 oros en la mesa de Tzolk’in).
99% de acuerdo con lo que dices, Roleman. Pero siempre queda un 1% de mí que quiere ver el mundo arder.
Bueno, hasta aquí, que si alguien siguió leyendo tiene mérito.
Dejando aparte que es una aberración capaz de destruir por completo la temática de los juegos y reducirlos a frías y muertas matemáticas… que cosa tan genial. Sin lugar a dudas, lo mejor que he leído en un blog lúdico en todo el año.
Para los diseñadores no es mala idea: basándote en diseños que conozcas bien y que funcionen, puedes estandarizar con el sistema de recursos/puntos de tu diseño para ver si los valores coinciden. No es exacto, porque efectivamente los valores fluctúan según fluyan las partidas… pero está claro que si hay mucha diferencia entre ambos sistemas es probable que algo estés haciendo mal. Y si un diseñador no ve su juego como matemáticas, tiene un problema, así que a ellos no se les fastidia nada.
Ahora, esto da casi más trabajo que hacer sufrir a la familia testeándolo. Pero podéis haber salvado la vida de diseñadores sin padre ni madre, ni perrito que les ladre. ¡Habéis descubierto el juego de diseño en solitario!
Hypeman:
¡Gracias, Mario!
Mechman:
Si alguna vez lo aplicas, háznoslo saber.
Competitiveman:
:D
[…] 7 puntos de victoria. Un jugador consigue 1 punto de victoria cada vez que gana un combate (¿cuántos PVU serán?). Hay algunos edificios que también otorgan puntos de […]
[…] que el otro día se me dio por hablar de los PVU he perdido la timidez a la hora de teorizar sobre los […]
[…] Reseñas: Alquimistas, El Espía (que se perdió), Codenames, Ludi Gladiatorii, Card Wars. Novedades: SU: Munchkin Spoilers, Plus Ultra y Faraway en Verkami, Ludi Gladiatorii, la campaña. Entrevistas: Kaos Extreme Games, Tranjis Games, Unai Rubio, Gringuel Games. Otros: Seis puntos de un dado, Prototipos mil con AP, Crowdfunding: Ajedrez, Mage Wars 2v2, Codenames+Dixit, El juego de la Oca es una contradicción, Munchkin personalizado, ¿Qué juego es? (IX), Disertación sobre PVU y RU. […]