Codenames: da pistas y sufre

portada Codenames

Roleman
Hypeman: 3.


 

Hypeman
Tienen que ser: entusiasta, incondicional y guapo.


 

Roleman
¡Bien!


 

Mechman
Mi turno, Competitiveman: 3.


 

Cman
Tiene que ser: ganador, buenísimo y guapo también.


 

Mechman
¡Flipado! No se puede escoger dos veces la misma palabra.


 

Hypeman
¿Que qué estamos haciendo, te preguntarás?


 

Roleman
Estamos jugando a Codenames ficticio. Ya hemos hablado bastante de Codenames pero no le habíamos dedicado una reseña como Vlaada manda.


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Cman
Es un poco raro hacer una reseña de un juego que nunca hemos probado oficialmente, pero yo creo que ya tenemos suficiente experiencia con Codenames.


Hypeman
¡Nuestra versión casera es la mejor!


 

codenames casero

Roleman
Sí, sí.


 

Mechman
Ya hemos explicado cómo se juega, así que ahora vamos a comentar qué nos parece.


Hypeman
¡Los componentes son…, no lo sabemos!


 

Mechman
Pues no, no hemos jugado a la versión oficial, así que de componentes no podemos decir nada. Al parecer, Devir lo publicará en español.


Hypeman
¡En cuanto a las palabras escogidas, son…, no lo sabemos!


 

Mechman
Pues no, aunque algunas las hemos sacado del juego original, otras nos las hemos inventado.


Roleman
Somos un desastre reseñando.


 

Cman
Vamos a ver. Para mí Codenames cae en un mágico limbo entre party game y sesudo. Es una experiencia oximorónica.


Hypeman
¡Poeta!


 

Cman
Es un party game porque vale para mucha gente, es sencillo de explicar y se juega, teóricamente, en poco tiempo.


Mechman
Y es sesudo porque cada turno puede llevar mucho tiempo, ya que has de comenzar muchas líneas de pensamiento que acabarás desechando, hasta que encuentres una que consideras adecuada.


Hypeman
Está muy mal eso de desechar.


 

Mechman
Me explico. Tu cadena de pensamiento empieza así: ¿qué palabras de las de mi equipo se relacionan entre sí de manera obvia? Si las encuentras, bien. Si no las encuentras: ¿qué palabras de mi equipo se relacionan de manera no obvia? Si las encuentras, empiezas a pensar: ¿de qué manera puedo relacionarlas? ¿Por forma, son todos redondos? ¿Por color, son todos verdes? ¿Por función, sirven todos para cortar? ¿Por su relación con un tercer elemento, todos tienen que ver con una casa?


Roleman
¿Por una referencia interna que solo Hypeman entiende?


 

Mechman
Una vez tienes alguna relación, ¡pum! Te das cuenta de que hay una palabra del equipo rival que tiene todavía más sentido con tu pista que una de las tuyas… ¡y vuelta a empezar!


Yo soy esa palabra que encaja con todas las buenas pistas que tienes, ¡muajajajaja!

Yo soy esa palabra que encaja con todas las buenas pistas que tienes, ¡muajajajaja!

Cman
Sí, y es que los entreturnos son largos. Es inevitable azuzar a los jugadores, lo cual los pone más nerviosos.


Hypeman
¡Malditos! Siempre que es mi turno me decís que es obvio qué palabras he de tocar y sin embargo en vuestros turnos tardáis.


Roleman
¡Claro! Eso pasa siempre. Como en el turno del rival no arriesgas nada, las palabras a escoger te parecen evidentes.


Cman
Esa es otra cuestión del juego: si el que da las pistas ya tarda lo suyo, los que tienen que acertar también, porque tienen que pensar en muchas posibilidades y a veces piensan demasiado, se van por las ramas.


Hypeman
¡La primera intuición es lo que cuenta!


 

Cman
Seguro. Suele ser así. ¿Pero y si…? ¿Y si pensó en otra cosa? ¿Y si quiere que yo piense que el piensa que yo pienso…?


Roleman
Que el pienso piensa.


 

Mechman
El juego también posee una asimetría rara. Suele haber consenso entre los jugadores que conozco: es mejor dar que recibir.


Hypeman
¿Qué? ¿No estamos en horario infantil?


 

Mechman
Me refiero a que es mejor dar pistas que recibirlas.


 

Hypeman
Ah…


 

Cman
Estoy de acuerdo. El que da las pistas es realmente el que toma las decisiones, el que hace las relaciones, el que se divierte. Los demás, si las pistas son buenas, no serán más que meras marionetas.


Dar pistas mola más.

Dar pistas mola más.

Roleman
Otra de las causas por la que es un party game raro es porque no se permite hacer gestos ni dar pistas subrepticias, por lo que los jugadores más competitivos pueden interpretar cualquier cosa como una trampa.


Cman
Y ahí empiezan los malos rollos…


 

Hypeman
¡Pero si solo estamos jugando!


 

Cman
Ya, pero, es que, mira cómo resopla, y yo creo que miró a aquel espejo que se refleja en aquella ventana que apunta directamente a una palabra de su equipo…


Mechman
Bueno, con tanta crítica, ¿nos gusta el juego?


 

Hypeman
¡Sí! ¡Es mi favorito!


 

Roleman
Pues sí, le gusta a casi todo el mundo con el que jugamos, ¿no?


 

Cman
Sí, he de admitirlo. Dar una pista de 3 o más es una experiencia muy satisfactoria. Sobre todo si la aciertan, claro.


Mechman
Me gusta, me gusta. Incluso estar del lado del que tiene que acertar. Hay un truco muy útil, cuando dudas entre varias palabras, si una te parece más clara que la otra, y es pensar: «¿si hubiese querido relacionar estas dos palabras, no hay otra palabra más directa y sencilla?». Si la respuesta es que hay otra palabra mucho más evidente, entonces escoge la tercera palabra, aquella que te transmitía dudas. ¿Acaso el que da las pistas no hubiese escogido otra palabra si quisiese relacionar estas dos?


Hypeman
Ejemplifica, que me pierdo.


 

Mechman
A ver, imagínate que yo digo «agua: 2». Tú aciertas «charco» y dudas para la segunda palabra entre: nube y vaso. Tu pensamiento sería, ¿si fuese nube, hay una manera más directa de relacionar charco y nube? ¿Si fuese vaso, hay una manera más directa de relacionar charco y vaso? Entre charco y nube podrías pensar en la palabra «lluvia», ¿no? Sin embargo, entre «charco» y «vaso» la relación pasa más fácilmente por el agua.


¿Charco es del equipo rojo? ¿Y nube? ¿Y vaso?

¿Charco es del equipo rojo? ¿Y nube? ¿Y vaso?

Hypeman
¡Claro! Y si yo digo: Prosycontras: 4, ¿vosotros qué hacéis?


 

Pros y contras

Hypeman
Juego para todas los públicos, ¡incluso Padredecompetitiveman y Tíaabueladeroleman se animaron!


Roleman
Te obliga a ser imaginativo pensando relaciones entre palabras que nunca antes habrías considerado.


Cman
La satisfacción de dar buenas pistas, por un lado, y acertar lo que tu maestro de espías pretende que aciertes, por el otro.


Mechman
¡Maldito Vlaada! Con unas palabras y un par de reglas mirad qué juego se saca de la manga.


Hypeman
¡Contras! ¡Mucho AP! ¡Me aburro si la gente tarda!


 

Roleman
No molan las trampitas o los piques derivados de ellas, como en cualquier juego, pero en este se pueden hacer de maneras más inconscientes.


 

Cman
El equipo que empieza está obligado, si quiere ganar, a acertar al menos una pista de 3, mientras que el segundo equipo no. Esto es porque el primer equipo tiene que acertar 9 y el segundo 8. En cualquier caso, me parece una buena manera de equilibrar el asunto y no sé qué otra manera sería mejor.


Mechman
En las reglas se contemplan las pistas 0, que consisten en indicar que NINGUNA palabra de tu equipo está relacionada con la pista. Nunca las he visto usar.


Hypeman
Eso es todo por hoy. Recordad que podéis jugar a Codenames con nosotros.


Y esto, señoras y señores, es Codenames.

Y esto, señoras y señores, es Codenames.

 

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6 pensamientos en “Codenames: da pistas y sufre

  1. […] El Espía (que se perdió), Codenames, Ludi Gladiatorii, Card Wars. Novedades: SU: Munchkin Spoilers, Plus Ultra y Faraway en Verkami, […]

  2. […] sembrar el caos, echamos unos Codenames. Hypeman pensaba que seguíamos jugando al juego anterior, porque se dedicaba a sembrar el […]

  3. […] Código Secreto, un jugador trata de dar pistas que relacionen palabras. El que diseñó este crucigrama, tuvo que […]

  4. […] han de hacer los jugadores que desencriptan las pistas y que ya dejaba entrever Mechman en la reseña. Lo bautizo […]

  5. […] con una épica partida a Código Secreto en el que la duda entre las dos últimas palabras decantaba la partida para uno u otro bando, […]

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