¿De quién es este juego tan guay?
¡Es mío!
¿Hablas de el It’s Mine?
¿Pero no era de Competitiveman?
¡Agh! No, el juegos se llama It’s Mine. Y como la sección de las entrevistas es esencialmente mía, allá voy. Hoy entrevistamos a Unai Rubio, creador de It’s Mine, pero, ¿qué es It’s Mine? ¿Quién está detrás?
It’s Mine es un juego de cartas de ladrones de guante blanco que ha surgido como resultado de mezclar a dos viejos amigos con trasfondos muy diferentes. Yo soy ingeniero corporativo, con un moderado interés en el hobby lúdico pero cansado de la connotación friki que tienen muchos juegos hoy en día. Iván es un artista licenciado de Bellas artes que jamás había jugado a un juego de tablero.
¿Moderado interés? ¿Acaso se puede tener moderado interés? ¡El interés en los juegos de mesa siempre es infinito!
Bueno, ¿y cuánto tiempo lleváis trabajando en It’s Mine?
Desde que comencé a barruntar la idea en un cuaderno lleno de garabatos, a día de hoy donde tenemos un producto finalizado que presentamos en Verkami, ha pasado un año entero.
Veo que en la página de la campaña de Verkami tenemos acceso al reglamento, cosa que me gusta. Pero, para resumir, ¿cuál dirías que es la mecánica principal?
La mecánica que mejor define el juego es drafting, siendo un drafting muy peculiar porque al tener solo dos jugadores y estos intercambiar las manos, pierde el componente azaroso de otros juegos y se convierte un una batalla psicológica.
Poco azar, me gusta. ¿Recuerdas cómo surgió la idea? ¿Ha cambiado mucho desde entonces?
La idea surgió en la playa de Azkorri (Vizcaya), donde por tedio y pura relajación vacacional, comencé a diseñar un prototipo sobre papel. El juego ha dado infinidad de vueltas desde entonces, no tanto por tener unas mecánicas muy complejas, sino por intentar conseguir la experiencia más fluida y táctica posible.
Como veo que el juego es relativamente abstracto, ¿habías pensado alguna otra temática para este juego?
No. Siendo compañeros de infancia y a muchos niveles de gusto artístico, a los dos nos encantó la idea romántica de ladrones retro de antifaz y saco.
¡Mola!
Me recuerda un poco a… ¿crees que está inspirado en algún otro u otros juegos?
A un nivel muy básico, puede buscársele un parecido al 7 Wonders. La verdad es que la idea ha cobrado tanta vida propia que poco se parece ya al planteamiento inicial.
Seguro. ¿Por qué has decidido lanzarlo por Verkami?
En el ambiente que he tenido a mi alrededor aquí en Barcelona, Verkami es el medio de facto para llevar a cabo éste tipo de proyectos. Nosotros nos lo tomamos más como un sondeo. Vemos éste portal como un medio cada vez más saturado para autoproducir juegos, y no queremos limitar el éxito del proyecto a lo que ocurra en la campaña. Creemos tener un producto muy pulido, y por un camino u otro haremos que vea la luz.
Yo también creo que es un producto muy pulido. ¡Y eso que no lo he jugado!
¡Pongámosle remedio, Competitiveman! ¿Lo has presentado en jornadas, ferias, etc.?
Por una cuestión de disponibilidad mía, lo hemos movido en ambientes reducidos en Barcelona. Lo cierto es que el proyecto ha tenido poca visibilidad hasta ahora, Ésta misma semana, sin embargo, habrá ocasión de probarlo en diversas tiendas en Barcelona. Más información próximamente en Facebook.
¿Cuáles dirías que son sus puntos fuertes y débiles?
Creemos que It’s Mine llena un hueco en lo que a juegos para dos jugadores respecta. Es rápido, táctico, cada decisión cuenta y tiene mucha rejugabilidad. Lo malo es que, a pesar de haber hecho mucho hincapié en suavizar la curva de aprendizaje, tiene una carga iconográfica importante, que supone un desafío durante las primeras partidas. Después de jugar unas veces, hace el juego muy fluido, pero es un escollo que hay que sortear.
No parece una iconografía muy compleja de entender, la verdad.
¿Es esta iconografía un indicativo de que pensáis captar público de todas partes?
Al diseñar It’s Mine, hemos pensado en la mejor experiencia a largo plazo, y hemos trabajado desde ahí. Queremos que It’s Mine sea un juego al que puedas jugar cientos de partidas y todavía encontrar el momento de encajar otra. Los iconos no solamente lo hacen independiente de lenguaje, pero además consiguen una fluidez tras haber jugado unas pocas veces que sería imposible con texto.
Y eso me gusta. Parezco Hypeman.
¡Para ser yo tendrías que gritar más!
En la campaña de Verkami aparece el modo para cuatro jugadores como un objetivo, ¿habéis testeado este modo ya? ¿Funciona bien?
Aquí habéis estado rápidos. Efectivamente, en un juego que se basa en el equilibrio entre dos jugadores, puede ser destructivo jugar a cuatro. Sin embargo, hemos llegado a una solución que no afecta al balance global del juego, ya que se juegan dos partidas interconectadas entre sí pero prácticamente independientes. La clave está en compartir recursos con tu compañero, y que ganáis o perdáis juntos. Eso lleva a una necesidad de comunicación importante.
¿Tienes más juegos diseñados?
Tengo un par de juegos más en fase de prototipo, completamente distintos. Uno es un party game de roles ocultos y otro un juego de negociaciones. Sin embargo, ahora mismo están bastante aparcados por la recta final de It’s Mine.
¡Viva! ¡Party games y roles ocultos!
¿Cuánto tiempo dedicas a diseñar?
La verdad es que no he echado cálculos, pero va un poco a temporadas. Al ser totalmente vocacional y sin presión, me permito tomarlo y dejarlo según mi agenda y mi estado de ánimo.
El estado de ánimo es fundamental para diseñar.
¡Entonces yo soy un gran diseñador!
En fin, gracias por haber pasado por aquí, Unai y que la campaña vaya genial.
¡Y la poscampaña!
¡Gracias a vosotros!
Aquí tenéis un vídeo explicativo de It’s Mine.
[…] Faraway en Verkami, Ludi Gladiatorii, la campaña. Entrevistas: Kaos Extreme Games, Tranjis Games, Unai Rubio, Gringuel Games. Otros: Seis puntos de un dado, Prototipos mil con AP, Crowdfunding: Ajedrez, Mage […]