Aquí estoy yo, Competitiveman, con una nueva edición de reflexiones sobre teoría de los juegos de mesa. Hypeman, Roleman, Mechman, ¿estáis ahí para hacerme caso?
Sí, bueno, no. No, bueno, sí.
Veeenga, ¿de qué vamos a hablar hoy?
Pues así sin haber leído ninguna bibliografía, me voy a sacar dos términos de la manga y los vamos a discutir: el azar predecisional y el azar postdecisional.
No parecen unos tecnicismos demasiado elaborados. Podías haberte al menos molestado en inventar una palabra para cada uno.
Pero los futuros estudiantes de historia de los juegos de mesa me lo agradecerán cuando me citen en sus escritos.
Flipado.
Bueno, como su nombre indica, el azar predecisional, aplicado a los juegos de mesa, es un azar que sucede antes de que un jugador tome decisiones. El azar postdecisional, por lo tanto, será el que suceda después. Cada uno tiene implicaciones distintas, tanto en la forma de jugar como en las sensaciones que les causan a los jugadores.
¡Ejemplifica, que me pierdo! ¿Azar predecisional? ¿Qué es eso?
A ver, como con todo, los límites son difusos y los juegos pueden ir alternando entre uno y otro. El azar predecisional sería, por ejemplo, el que hay en la mayoría de juegos de cartas, como Magic o Hearthstone, en el sentido de que al azar te tocan unas cartas con las que vas a desarrollar tu estrategia. Primero el azar aparece, te da unos recursos y tú improvisas. También podríamos verlo en Dead of Winter, en el que tú al principio del turno tiras los dados y luego los vas asignando, vas improvisando y vas haciendo la mejor jugada según lo que el azar te haya dado.
Bueno, pero en todos estos juegos que mencionas también suceden cosas después de que tomes decisiones.
Cierto es, por eso digo que la línea es difusa. Por ejemplo, en Magic o Hearthstone, aunque tengas azar predecisional, si luego robas otra carta, ya será posterior a aquella decisión y anterior a la siguiente. Irías oscilando entre uno y el otro.
¡Ay, nada es blanco y negro en esta vida!
¡Las fichas de ajedrez!
Pero bueno, un ejemplo claro de azar postdecisional serían los juegos de guerra en los que después de decidir a quién atacas, tiras los dados para comprobar si tienes éxito. Por ejemplo, sucede esto en Summoner Wars, Mage Wars o 2GM Tactics.
Vale, entiendo. Una vez nos has hablado de tus premisas, dinos, ¿qué opinas de cada tipo de azar?
Bueno, cada uno tiene sus pros y sus contras. El azar predecisional fomenta la táctica y la improvisación. Induce a los jugadores a sacar el mayor partido a esta nueva situación generada por el azar. ¿Cómo gestiono estas cartas de la mejor manera posible? ¿Puedo sacar partido a esta jugada que normalmente sería subóptima?
Hmmm…
Por otro lado, el azar predecisional puede restar emoción a las jugadas y también transmitir sensación de futilidad para continuar el juego: ya sé que con estas cartas no voy a ganar, ya sé que con estas tiradas de dados no hago nada.
Oh, qué pena. ¿Acaso al gran Competitiveman alguna vez se le ha pasado eso por la cabeza?
Claro, pero siempre faroleo. En cuanto al azar postdecisional, tiene como bueno que mantiene la tensión hasta el último momento. Tus decisiones no serán obvias y estarán ligadas a la estadística y esto también es divertido. Si ataco aquí, tengo un 70% de probabilidades de matarle a esta unidad, pero si ataco aquí, tengo un 20% de probabilidades de matarle a esta unidad mucho mejor. ¿Qué tal voy en la partida? ¿Puedo asumir el riesgo? ¿Qué consecuencias tiene cada decisión?

Dados de placaje del Blood Bowl: Team Manager. Azar postdecisional. Decido a quién placo y luego compruebo si funciona o es una pifia. (Imagen de Rob Robinson de la BGG)
¿Pero y si falla? ¿Y SI FALLA?
He ahí el gran problema del azar postdecisional: la frustración. Has planeado tu jugada desde hace turnos, solo una tirada de dados improbable puede alterar tus planes… ¡y sucede! Has invertido todos tus recursos en esta gran unidad…, ¡y muere porque ha tropezado al sacar tres unos seguidos en un dado de 20! ¡Agh!
¿¡Pero y qué me dices de tu rival!? Para él, ese momento más que frustrante, será memorable. ¡Ha conseguido derrotar a tu gran unidad poderosa con un mínimo de recursos!
Consiguiendo así una victoria injusta.
Oye, por complicarlo un poco más. Imagínate que yo tengo una jugada planeada, tiro los dados para lo que tú consideras azar predecisional, pues no he tomado todavía ninguna decisión, y con esta tirada no puedo hacer la jugada planeada, he de hacer otra. ¿En ese caso, es azar pre o postdecisional? Yo ya lo tenía decidido pero no había tomado ninguna decisión.
Yo, bueno, esto…
¡Ay, que le da algo a Competitiveman! ¡Concluye antes de que te metas en un lío!
En fin, yo, en general, suelo preferir el azar predecisional antes que el postdecisional. ¿Y tú, querido lector? ¿Qué opinas?
Buena reflexión.
La verdad es que el predecisional, como lo denominas, es para mi un elemento divertido en los juegos, el tener que adaptarte y hacer lo posible con lo que tengas. Un buen juego que haga uso de este azar intentará también que todos los turnos no den sensación de futilidad, haciendo que tengas turnos muy buenos, mezclados con turnos… menos buenos. En Blood Bowl Team Manager hay un muy buen ejemplo de esto. Si, por casualidad, un turno tienes en la mano solo defensas y escoria, sabes que en el siguiente vas a ser una fuerza de imposición dificilmente superable.
El otro azar… ya depende de la persona. Yo lo disfruto mucho en juegos como «Summoner Wars», ya que la cantidad de tiradas hace que una mala tirada marque mucho las consecuencias, salvo en momentos precisos de la partida. Y aún así, el combate en general es suficientemente épico para que no recuerdes solo las malas tiradas. Hay horrendos ejemplos de este tipo de azar, sobretodo cuando una tirada baja representa una limitación grande (movimiento, número de acciones, número de cartas) en comparación con otro jugador que tenga una tirada más afortunada. Juegos como la Oca, donde un 1 es casi siempre peor que un 6, lo ejemplifican. Habrá más, pero no ganas de pensar.
Lo mismo, un buen juego que quiera hacer uso de esta mecánica debe ofrecer al jugador opciones o variantes para que una mala tirada no limite, sino que «delimite» lo que hace. Si, por ejemplo, en un juego de guerra propones varios resultados a las tiradas, todos ellos activos (1 herida con 1,2,3 / 2 heridas con 4,5 / 3 heridas con 6), una tirada negativa a menos tiene una repercusión positiva efectiva, reduciendo la sensación de frustración del jugador.
Bueno nada, lo dejo que me extiendo más que 4. Un saludazo!
Hypeman:
¡Extiéndete todo lo que quieras! :D
Competitiveman:
Es cierto lo que dices de reducir la frustración del jugador añadiendo resultados no tan malos, pero en el fondo, si lo piensas, puede llegar a ser lo mismo. Sin embargo, el hecho de que afecte a cómo se siente el jugador es importante. En el ejemplo que pones, 1 herida con 1, 2 y 3, 2 heridas con 4, 5 y 3 heridas con un 6, podría ser lo mismo que 0 heridas con 1, 2 y 3, 1 herida con 4 y 5 y 2 heridas con un 6, siempre y cuando todo lo demás estuviese ajustado.
En ajedrez no existen las fichas, son piezas :)
Competitiveman:
Me refería a este ajedrez sin pagar 25€ más ;)