Uhhhhhhhh, ¡qué emoción! El momento que todo fanboy desearía, ¡entrevistar a su ídolo! ¡Rod! Oh…, oh…
Vaya, Hypeman se ha desmayado.
Nos tendremos que encargar los demás de la entrevista, como siempre. Hoy tenemos con nosotros a Rod, que quizá lo conozcáis por ser el diseñador de Omertà, o el jefazo de Coop-Land o por la web donde presenta sus juegos, Isilendor Games. O por…
O por, o por, deja que él diga unas palabras de si mismo. Rod, ¡preséntate para quien no te conozca!
Soy calvo. Hablo mucho. Necesito hacer juegos. Se me compra con cerveza. Ahí tienes lo básico…
¡Yo necesito hacer cerveza y se me compra con juegos!
Claro, claro, en primer lugar, ¡enhorabuena por tus últimos éxitos cosechados! El último ha sido el anuncio de que Ediciones Primigenio va a publicar Rookie Heroes, tu juego sobre superhéroes novatos.
Gracias ;) La confianza y el interés en mis juegos siempre me hace feliz. Cuando viene del público es genial (cuando lo muestras en unas jornadas, cuando liberas un P&P… ). Cuando esa confianza e interés vienen de una editorial es aún mejor, porque te permite llegar a más público.
Coméntanos cómo empezó tu camino en el mundo lúdico.
Empecé porque se mal-logró un proyecto de juego de rol. Decidí convertirlo en un juego de mesa (de cartas). Pensé que sería más sencillo… ¡qué equivocado estaba! Bueno, descubrí lo apasionante que resulta jugar con las mecánicas, los temas, y los diferentes componentes como «ladrillos» de una construcción lúdica, y ya no puedo parar (literalmente).
Es adictivo. Sobre todo cuando funciona.
¿Te dedicas exclusivamente a diseñar juegos o tienes un trabajo fuera de este mundo?
Esta supongo que es de coña :))) Por supuesto que tengo un trabajo fuera de este mundo. ¿Te cuento un secreto? Con lo que he ganado hasta ahora no podría comprarme ni una PS4 (menos mal que ya tengo una).
Jo, y yo que me hacía ilusiones.
¿Cuánto tiempo dedicas al diseño de juegos?
La práctica totalidad de mi tiempo libre, que es lo que queda después de mis 10 horas de trabajo, y lo que dedico a mi mujer e hijo antes de que mi hijo se acueste. Luego entro en acción. Duermo poco. Es la única forma de sacar algo adelante sin descuidar a los que más merecen mi tiempo (mi familia).
Yo sería incapaz. Si no duermo no pienso.
Otro de mis problemas, además de haber creído que diseñando juegos te hacías rico, es que antes de terminar un proyecto empiezo con otro. ¿Tú eres de los de simultanear diseños o hasta que «terminas» uno, no pasas al siguiente?
Tengo una libreta en la que apunto ideas… Unas más elaboradas, otras más esquemáticas. Las ideas no pueden pararse, pero al final intento centrarme (en la medida de lo posible, dado mi carárcter caótico) en un sólo juego. El que más me motive en el momento. ¿Qué quiere decir «me motive»? Pues varía dependiendo de la situación: puede ser por que lo vea más viable, por su temática, por la cercanía de un concurso…
Ay, cómo pierdas esa libreta. Y, ¿cómo surgen tus ideas para juegos nuevos? ¿Piensas en mecánica? ¿En temática? ¿Mientras te duchas? ¿Mientras cagas?
La realidad está mucho mas cerca de las últimas opciones. De hecho la ducha (ahí no puedes meter libros, revistas, ni móviles que te distraigan) es un lugar en el que ha surgido el gérmen de algunos protos. Aún así, cuando duermo creo que es cuando más ideas se me ocurren. Algunas espantosas… otras, válidas.
Haz un juego sobre diseñadores de juegos que sueñan con juegos y luego los hacen y los publican.
¿Cómo consigues que las editoriales te hagan caso para publicar tus juegos? ¿Hay que ir en persona? ¿Les mandas vídeos? ¿Les mandas reglamentos?
He hecho todo eso. Pero bueno, al final estar en los eventos, mostrar tus prototipos, conocer gente, interesarles por tus juegos sin ser cansino, mostrarte en concursos… La constancia es básica.
El truco está en ser menos cansino que Hypeman.
¿Qué tendría que hacer un diseñador novato para seguir tus pasos? ¿Empezar abriendo un blog como este?
Seguir mis pasos sería un error. Se convertirían en mi, y eso es bastante poco deseable… Lo mejor es seguir los suyos propios. Y vuelvo al mismo consejo. Si quieres acabar publicando tu juego TRABAJA MUCHO TUS PROTOS.
Trabajar en los protos, trabajar en tu trabajo, pero, ¿tienes tiempo para jugar?
Todos los jueves trato de quedar. Era una costumbre de la época Coop-Land, en la que atraía a mis amigos con novedades de las editoriales punteras. Ahora trato de mantener el tirón con mis protos, pero no es fácil ;) Que les invite a cerveza creo que es lo que está funcionando como sustitutivo ¡a ver cuanto aguanta!
Malditos esos amigos solo interesados en novedades o cerveza. Yo lo que hago es comprarlos con comida. Y party games.
¿Cómo haces con los testeos? ¿Tienes un grupo de testeo habitual? ¿Haces testeos a ciegas?
Siempre digo que los mejores testeos son los de la gente que no te quiere. Poner un juego en P&P o en un concurso te da esa posibilidad. En los eventos es difícil porque aunque la gente no te conozca, está frente a ti y no es fácil decir «Tu juego es una mierda» al autor que tienes en frente. Conseguir enocntrar lo que falla es fundamental y la gente es sincera si no sabe de quién es lo que prueba.
Eso es cierto. Yo a veces finjo no ser el autor y digo que me lo han mandado y lo estoy presentando por ellos. Pero ahora que lo pienso eso es mentir a gente que puede tener confianza en tu juego. Hmmm…
¿Cómo es eso de estar al frente de la división de juegos de mesa de Holocubierta?
Un «embolao» cojonudo :))) La verdad es que está siendo una aventura bonita, por lo que tiene de reto. Una editorial que se dedicaba sólo al rol y quiere entrar en el mundo de los juegos de mesa, tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Realmente Holocubierta no tenía pensado algo así hasta que publicó Omertà. En ese momento se dieron cuenta de que editar un juego de mesa es «otro negocio»… y que ellos no lo dominaban ni tenían demasiado tiempo para sumergirse en algo así. Me dijeron: «¿Te atreverías a hacerlo tú?». Y yo que no sé decir que no a estas cosas, me lié la manta a la cabeza y me tiré al charco. Gracias al apoyo de ilustres amigos lúdicos que me resolvieron algunas dudas (Haritz Solana de Asmodee, Javier Guillamó de Blauberry, Adrián Ferreiro de Peká…) pude sacar adelante esa primera edición. Esta segunda vez, con Arcanya todo ha ido mucho más rodado (el juego también es más sencillo de editar), y he sentido más soltura a la hora de llevar todo el proyecto.
¡Genial!
¿Por qué has decidido crear Isilendor Games?
Isilendor Games era un plan que tenía en mente desde hace mucho tiempo, pero no había logrado dedicarle el poco tiempo que requería su puesta en marcha. Es un escaparate. Una forma de acercarme a las personas interesadas en el trabajo que un autor tiene entre manos… el que triunfa, y el que se queda por el camino. Una forma de poner mi vida como diseñador de juegos al alcance de cualquiera. Con la liberación de «No Time For Heroes» como Print & Play, decidí que era el momento. Y ahí está. ¡Espero que lo visitéis y que me dejéis algún mensaje, opinión o exabrupto!
¿Qué herramientas de diseñador recomiendas para los novatos? Aquí por ejemplo conocemos Free Game Icons.
Yo utilizo el Word para crear los prototipos iniciales. Un rectángulo y algunas palabras escritas dentro suelen ser suficientes para hacer una primera carta. Las fichas y los tableros requieren poco más… Cuando me pongo en modo «voy-a-dejar-flipados-a-mis-colegas» cojo el Photoshop, el InDesing (de Adobe) y… GOOGLE, la mejor herramienta para crear protos del mundo. La siguiente fase, el modo «voy-a-dejar-flipado-al-público», la dejo en manos de profesionales y yo me aparto a un lado ;)
Bueno, gracias, Rod, por tu escaso tiempo. Espero que te volvamos a entrevistar cuando publiques tu juego número 1000.
¿Qué ha pasado? ¿Dónde estoy? ¿Y Rod? ¿Ya se ha ido? ¡NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!
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