¡Oh! ¡Qué gran error!
¿Qué ocurre, Hypeman?
Estamos a miércoles… ¡Y ayer no hemos publicado reseña!
Tampoco me parece tan grave….
¿Cómo que no? ¡El martes es día de reseñas! ¡El caos se apoderará del mundo!
Tranquilo, Hypeman, tengo la solución.
¿Qué vamos a hacer?
Viajaremos al pasado, y publicaremos la reseña de hoy ayer. Solucionado.
¡Que gran idea, Roleman! ¡Viajaremos al pasado y evitaremos la tragedia!
Juguemos a Tragedy Looper.

¿Conseguirás evitar la tragedia? [Imagen propiedad de Slashdoctor BGG]
Tragedy Looper es un juego para entres 2 y cuatro jugadores diseñado por BakaFire e ilustrado por Rei Konno.
Qué exótico, Mechman.
Una grna tragedia ha ocurrido. Los tres protagonistas deben viajar al pasado para evitarlo, mientras que el mastermind tratará de hacer que la tragedia ocurra por todos los medios posibles.
¡Voy a por las palomitas!
Sin embargo, los protagonistas no tienen ninguna información… Así que deberán investigar en cada loop para desvelar los planes del mastermind. Si al final del mismo no ocurre ninguna tragedia, ganan; pero si alguna ocurre, deberán volver a empezar.
Suena muy deductivo.
¿Una batalla de ingenio?
Ahá.
¿A muerte?
Ahá.
¿Por la princesa?
Esto….
¡Acepto!
¿Qué dices, Roleman?
Lo siento. Me encanta esa película…

La ciudad y sus gentes… [Imagen propiedad de arcweldx BGG]

Y lo más improtante, el manual de planes malvados del mastermind, y la ficha de overview.
Para comenzar montamos el tablero, siempre en las mismas posiciones y el mastermind escoge uno de los escenarios de su manual. Y prepara los personajes, busca las cartas de referencia apropiadas y entrega a los jugadores la de incidentes.
De este modo los jugadores saben que incidentes pueden ocurrir y en qué días, pero no quienes son los culpables de esos incidentes.
Se pone interesante.
El objetivo de los protagonistas es evitar los posibles finales trágicos durante un loop completo. Para ello tienen que descubrir (en el modo completo) cual es el Main Plot, los dos Subplots y que Role está asociado a cada uno de los personajes en juego.
Además, reconocer quienes son los culpables de cada uno de los incidentes también es de gran utilidad, ya que pueden usar sus efectos en su favor.
Pero en realidad, los protagnistas ganan si consiguen que no ocurra ninguna de las cosas que provocan el final de partida con su derrota. Incluso aunque no descubran todo eso.
Tienes razón, Competitiveman, sin embargo teniendo en cuenta que el mastermind es un jugador, no un sistema de juego cooperativo hace que sea muy dificil para los protagonistas ganar sin averiguar cosas, ya que el mastermind estará intentado hacer que pierdan activamente.
También tienes razón.
¿Y cómo se hacen las deducciones?
Observando lo que ocurre en la mesa mientras se van jugando turnos.
Ha llegado el momento de explicar como funcionan los turnos, Mechman.

Las cartas del mal… [Imagen propiedad de Jonathan H. Liu obtenida en GeekDad.com ]

Y, obviamente, tras el mastermind los protagonistas hacen lo mismo. Independientemente del número de jugadores, siempre habrá tres protagonistas, cada uno con su mazo, y cada protagonista pondrá una carta con la condición de que dos protagonistas no pueden poner una carta sobre el mismo personaje o lugar.
¿Y ahora qué?
Ahora se revelan todas las cartas a la vez y se ejecutan todas de una en una. Esto hace que el mastermind gane ponga intirga y paranoia en el tablero, mientras que los protagonistas van trabando amistad con los personajes. Además, los personajes se moverán entre las cuatro casillas. Excepto el enfermo. Ese no sale del hospital.
¡Perfecto!
Los protagonistas podrán activar las habilidades de los personajes con los que hayan trabado suficente amistad y el mastermind las habilidades asociadas a los roles que esos personajes juegan en el escenario correspondiente. Y si es día de incidente, se comprueba si el incidente se activa.
Teniendo en cuenta que saben que incidente se activa cada día, y que sólo se activa en función de la paranoia puedes avergiruar qué personajes son (o no) culpables de los incidentes y usar esa información a tu favor.
Exacto. Por lo demás, el juego continua durante varios días hasta que terminamos el loop, o los protagonistas pierden por alguna razón.

Overview del juego completo. Aquí tienes todas las opciones que ofrece el juego base. [Imagen propiedad de Jonathan H. Liu obtenida en geekdad.com] (Click para ampliar)

Aquí está lo interesante… Si pierdes en un día concreto debes buscar en el «overview» todos los motivos por los que puedes haber perdido… lo cual te va permitiendo ir deduciendo que «plots» están activos.
Pero claro, el mastermind tratará de que pierdas de dos o más maneras cada vez.
¿Por ejemplo?
Imaginate que la final de un loop el mastermind te dice que has perdido. Tu revisas el tablero y ves que en el shrine hay dos de intriga y que un persoaje femenino tiene dos de intriga.
Bien.
Por lo tanto, el Main Plot podría ser The seales Item o Sing with me! ya que ambos proporcionan esa condición de derrota, lo que a su vez limita los posibles roles en juego.
Ya veo…
Pero también puedes obtener información al revés, si ocurren ciertas cosas, puedes obtener información sobre los roles.
¿A qué te refieres?
Imaginate que tienes un personaje que sabes que es un asesino en serie. Si lo es, cada vez que se queda sólo con otro personaje, ese segundo personaje muere.
Claro.
Pero si en un momento dado, el asesino en serie está sólo con un personaje, pero el mastermind te dice que no se muere… Entonces sabes que ese personaje es un Time traveler ya que es el único personaje que no puede morir.
Entiendo.
Por lo tanto, sabes que el Main Plot es Change of future, ya que es el único que tiene un Time Traveler, por lo que ya sabes que tienes que evitar que ocurra un Butterfly Effect.
Y para evitar Butterfly Effect tengo que asegurarme de que el culpable de ese incidente no tenga demasida paranoia. O muera antes del incidente.
Exacto.
Pero no sé quién es el culpable de Butterfly Effect.
Y eso es lo que tienes que descubrir y lo que el mastermind tratará de que no averigües.
¡Apartaos!
¿Que pasó?
El hypeometro y mi cabeza van a estallar. ¡Es genial!

El marcador de tiempo, que dice cuantos loops quedan, en qué día estamos dentro del loop y cuando ocurren los incidentes. ¡Ah! Y algunas fichas. [Imagen propiedad de Jonathan H. Liu obtenida en geekdad.com ]

Es lo que tiene viajar en el tiempo.
Y los protagonistas tienen otro loop completo para hacer sus deducciones.
Si era el último el último loop los protagonistas tienen una última oportunidad de ganar. Si son capaces de decir los roles de todos los personajes en juego sin fallar ninguno, ganan.
Y esta regla es el gran quebradero de cabeza para el mastermind que tiene que ganar siempre de forma discreta y sibilina si quiere librarse de perder por este motivo.

Cómo eviyar una tragedia y cómo provocarla. [Imagen propiedad de arcweldx BGG]

Que además tiene una regla muy peculiar y es que desde el momento en que comienza un loop los protagonistas no pueden comentar entre ellos estrategias ni consejos, todo lo que quieran hablar deben hacerlo en el tiempo de preparación entre loops.
Todos los jugadores tienen mucho que hacer y que pensar. Da gusto que un juego de deducción competitivo en el que el puzzle se plantea a través de un jugador que trata de ocultar información sea tan interesante.
¿A qué te refieres?
¿Recuerdas Alquimistas?
¡Claro!
En ese juego el puzzle es el propio juego, todos los jugadores juegan contra un puzzle que no puede defenderse, y simplemente es una mezcla de deducción y suerte lo que te hace resolverlo.
Pero alquimistas es más que eso, también hay faroleo y artefactos y…
Sí, sí, Competitiveman, no me refiero a eso.
¿Entonces?
En Tragedy Looper tienes un jugador dedicado de forma activa a esconder la información, no es un puzzle estático que no puede defenderse. Y todas las mecánicas que te permiten obtener y ocultar información encajan de una forma magistral para que ambos bandos tengan que emplearse a fondo para lograr la victoria.
Si, ¿y cuando te terminas los escenarios?
Pues dependerá de la memoria de los jugadores. Pero es posible que tengas que tirar de expansiones. Y ya hay unas cuantas.
Sin embargo, debo decir que aunque solo juegues al básico y sólo una vez cada escenario… Merece la pena.
Aunque tecnicamente lo interesante es que los protagonistas sean diferentes… El mastermind puede jugar varias veces el mismo escenario con diferentes jugadores, claro, sin que el juego pierda interés para él.

Alguien oscuro trató de convencerla de que se fuera a la ciudad, pero los protagonistas le explicaron que era mejor quedarse en el colegio. Por otra parte, los protagonistas traban amistad con él, pero algo le resulta extraño… [Imagen obtenida en tauntingcthulhu.com ]

Las reglas son muy sencillas. Aunque los jugadores tardarán un poco en entender qué se espera de ellos, no podemos decir que las reglas requieran grandes explicaciones.
La asimetría le sienta muy bien a este juego y está muy bien implementada.
La regla de no poder comentar la jugada cuando se esta jugando un loop provoca confusiones y llega a dificultar
Al final de cada escenario se lee la ambientación, lo que epxlica los roles y lo que ocurría de una manera muy japonesa que encantará a los fans de la narrativa nipona.
Contras…
Pese a que el reglamento es sencillo en cuanto a reglas, las primeras rondas son muy confusas. No sabes que hacer ni como tomar decisiones basadas en lo que ocurre en la mesa.
La regla que permite ganar a los protagonistas si adivina el rol de cada personaje en juego puede hacer las primeras partidas muy frustantes para el mastermind.
Dependemos de expansiones para continuar el sistema.
Es un juego de deducción pura y dura. Si eso no te gusta, no te acerques.

Y esto es Tragedy Looper [Imagen propiedad de W Eric Martin BGG]
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