Hoy tenemos con nosotros a Leandro Félix, ¡haz una breve presentación para quien no te conozca!
Che, che, che. ¿Y qué pasa con el chiste malo de introducción de entrevista?
Es que no se nos ocurría.
Estamos un poco lentos hoy.
¡Como la Tortuga!
Bien, podemos empezar, ¡hola! Para quien no te conozca, haz una breve presentación.
¡Hola! Me llamo Leandro y soy de Málaga, aunque me mudé a Cambridge hace ya 3 años en busca de trabajo y aquí sigo. Soy diseñador industrial con bastante experiencia en diseño gráfico y, aunque soy un gran aficionado a los juegos de mesa desde que tengo memoria, no fue hasta hace dos años que me planteé en serio diseñar mis propios juegos.
So, we will speak in english from now.
No.
¡Enhorabuena por ese primer puesto con El Tesoro de Isla Tortuga en el Concurso DAU/Verkami! ¿Cómo te has enterado? ¿Cómo te has sentido?
¡Gracias! La verdad es que fue toda una experiencia. Cuando se anunciaron los 25 primeros seleccionados también se nos indicó que tendríamos un espacio en DAU para enseñar nuestro juego; así que no quise desaprovechar la oportunidad y me hice con unos billetes para Barcelona nada más enterarme. En aquel momento ni siquiera sabía que sería finalista, y mucho menos el ganador del concurso. La entrega de premios fue realmente emocionante y, a parte del propio premio del concurso, me quedo con la satisfacción personal de que uno de mis diseños haya tenido tan buena acogida.
Si ha tenido buena acogida por algo será.
¿Era la primera vez que presentabas un juego a concurso?
Pues es increíble, pero sí. Aunque llevo unos años diseñando juegos hasta ahora no me había sentido seguro al cien por cien con ninguno de mis prototipos, pero con El Tesoro de Isla Tortuga fue diferente. Desde que lo probé por primera vez vi que era un juego que tenía potencial.
¿Desde la primera vez? Jo, ojalá me pase eso algún día.
Háblanos de El Tesoro de Isla Tortuga, ¿cuál es la mecánica principal?
El Tesoro de Isla Tortuga es un juego de forzar la suerte. En su turno, los jugadores deben mostrar cartas de la parte superior de un mazo para reunir experiencia y quedarse con una de las cartas mostradas. Cuantas más cartas muestren, más opciones y más experiencia podrán reunir, pero también tendrán mayor probabilidad de desencadenar una adversidad que les fastidie el turno.
Interesante.
Pero la clave del juego no está tanto en su mecánica sino en la interacción entre cartas. Existen 4 tipos de cartas distintas con diferentes habilidades, lo que permite crear muchas estrategias en torno a ellas y muchas maneras de jugar. Y eso no es todo, además tendrás que luchar contra desastres naturales, proteger tu mercancía de los abordajes y cuidar que tu barco no se te quede pequeño. ¡Casi nada!
¡Al abordaje, lobos de mar! ¡Destruyamos nuestro barco y cuidemos el suyo! ¡Eso los confundirá!
¿Cómo surgió este juego? ¿Llevas mucho trabajando en él?
Jajaja, preparaos para otra respuesta sorprendente. Justo antes del verano me enteré de las bases del concurso, por lo que me propuse diseñar un juego en los 3 meses que tenía de plazo antes de la fecha límite. Eso sí, durante esos 3 meses me dediqué de lleno a desarrollar todos los aspectos del juego. Para que os hagáis una idea, cuando fui a presentarlo en DAU el prototipo ya había sido testeado cerca de 100 veces.
Es que no hay nada como imponerse limitaciones para currar bien en un proyecto.
¿Fue antes la mecánica o la temática?
En este caso fue la mecánica. Hasta ahora siempre había creado mis protos a partir de un tema, pero esta vez quise hacer algo distinto. En esta ocasión quise partir de una mecánica tan sencilla como mostrar la primera carta de un mazo y tratar de desarrollarla todo lo posible.
Mmm…
A medida que el juego crecía, fui adaptando algunos conceptos e ideas que habían funcionado bien en otros prototipos, por lo que la experiencia de haber diseñado otros juegos resultó crucial. De hecho, la temática pirata la tomé prestada de otro de mis prototipos que era completamente diferente. ¡Aún me sorprende lo bien que encajó en éste!
¡Por eso siempre hay que llevar registro de todos nuestros diseños! Nunca se sabe cuándo los vamos a poder reciclar.
¿Podemos leer el reglamento de tu juego en algún lado? ¿Tienes versión P&P?
Ahora mismo estoy perfilando cómo están redactadas las reglas, pero podéis ver una explicación bastante completa del reglamento en este enlace de mi blog.
¿Cuál es el futuro para El Tesoro de Isla Tortuga?
Aún quedan muchos detalles por concretar. Lo que sí es seguro es que, cuando esté todo preparado, tendrá su campaña en Verkami. Mi ilusión es que llegue a la casa de los mecenas con un montón de stretch goals desbloqueados ;)
¡También es mi ilusión! ¡Vaya coincidencia!
¿Has podido probar los otros prototipos finalistas? ¿Qué te han parecido?
La verdad es que las jornadas en DAU fueron tan frenéticas que apenas tuve tiempo de jugar a nada. Me quedé con la pena de no poder probar Crazy Sheep, el juego de Eugeni que ganó el accésit del concurso; aunque sí pude jugar una partida a Villains, un juego de Pau Carles muy divertido y con muchísima interacción en el que tenemos que derrotar al héroe de la ciudad; y también pude hablar con Jordi sobre su juego Zeme Parallel World, que se llevó el primer premio en la categoría de rol.
¡Hype!
Has abierto un blog sobre diseño de juegos no hace mucho llamado Lápiz y Troquel, ¿por qué?
Cada vez más gente se lanza a diseñar sus propios juegos con la idea de que puede ser algo fácil y divertido, pero la realidad es muy diferente. No basta con tener una buena idea, diseñar juegos de mesa es una tarea muy compleja que requiere mucho esfuerzo y dedicación y, a pesar de ello, nunca podrás estar seguro de que tu juego saldrá adelante. En mi caso, yo tuve la suerte de encontrar en mi ciudad un grupo de testeo que se reúne cada semana y que me sirvió para abrir los ojos y aprender muchísimo.
Es que el testeo es fundamental…
El problema es que en Internet apenas hay información sobre el tema y, la que hay, suele ser bastante ambigua. Por eso decidí crear un blog para relatar mis experiencias como diseñador, analizar problemas concretos, dar consejos y, en definitiva, contar todo lo que ronda por mi cabeza cuando juego y diseño. Mi objetivo es crear el blog que me hubiera gustado descubrir cuando decidí dedicarme a esto.
¡Genial!
Ya que estamos con diseño, ¿qué recurso recomiendas para diseñadores de juegos? Hablo de una web, un libro, etc.
Como he sido jugador de Magic durante muchos años, uno de los primeros contactos que tuve con el diseño de juegos fueron los artículos que se publican cada semana en Daily MTG. En ellos se pueden ver muchas tomas de decisiones a la hora de diseñar cartas y, también, cómo organizan el trabajo para que los artistas puedan adaptar adecuadamente la ambientación de cada expansión.
Bien.
Pero, sinceramente, el mejor consejo que puedo dar a quien quiera diseñar un juego es lanzarse a ello y no tenerle miedo al fracaso: aprender de los errores y tratar de solucionarlos es la base del diseño de juegos. Busca juegos similares, prueba tu proto cada semana, corrige todo lo que no termine de funcionar… Y si ves que tu juego no da más de sí, apárcalo durante un tiempo y continúa con otra idea, pero nunca dejes de seguir intentándolo. A mí me llevó un año y muchos prototipos fallidos aprender ésto, jajaja.
Lo de aparcar ideas no lo llevo yo muy bien, ¡luego me cuesta arrancarlas!
¿Hay algún diseñador de juegos al que sigas, que te guste casi todo lo que publica o que puedas decir que es tu favorito?
No puedo decir que sea un gran seguidor suyo pero reconozco que estoy fascinado con el diseño de Roll for the Galaxy, la adaptación a dados del juego de cartas de Thomas Lehmann. Race for the Galaxy me encantó, pero es que su adaptación es una joya que logra integrar toda la esencia del original mediante unas mecánicas súper depuradas. ¡Cada vez que lo juego no paro de sorprenderme de lo bien diseñado que está!
Venga, preguntas clásicas: ¿a qué sueles jugar? ¿Cuán a menudo? ¿Cuáles son tus juegos favoritos?
Cuando vivía en Málaga mi grupo de amigos era muy jugón y solíamos quedar cada semana, pero en Cambridge me resulta más difícil encontrar a gente aficionada, casi todo lo que juego son los prototipos del grupo de testeo y algún que otro filler con los amigos cuando me dejan sacarlo.
Fillers, me gustan los fillers.
Eso sí, tengo la suerte de que mi pareja es una jugona de pro y siempre sacamos un hueco para echar alguna partida a algo. Ahora mismo estamos muy enganchados a Mage Wars Arena y a Roll for the Galaxy, y ando detrás de ella a ver si la engancho a Guerra de Mitos y a Android Netrunner :P
Android: Netrunner, me gusta Android: Netrunner.
Supongo que tendrás algún otro prototipo en el que trabajas, ¡cuéntanos sobre ellos!
Pues la idea en la que estoy trabajando es un poco absurda y no sé si llegará a buen puerto pero, como me hace bastante gracia, quiero trabajar un poco más en ella aunque sólo sea por el placer de terminarla. Es un juego en el que los jugadores deben pasar entrevistas de trabajo mientras se hacen la puñeta entre ellos, a la vez que tienen que administrar su tiempo y su dinero para llegar a final de mes. La única manera de ganar es logrando que su marcador de dinero o de felicidad llegue al máximo. Como veis, un juego tan real como la vida misma xD
Tal cual XD.
En fin, gracias por haberte pasado por aquí. Le seguiremos la pista a tu blog y a la campaña, y para quien te quiera seguir más todavía, he aquí tus enlaces de interés:
Blog Lápiz y Troquel
Página de Facebook de El Tesoro de Isla Tortuga
Twitter de El Tesoro de Isla Tortuga.
¡Gracias a vosotros!
[…] tiempo para no leer esto, Knit Wit, Vuelve Battle Arena Show. Entrevistas: Comboids, Llama Dice, Leandro Félix, Looping Games, Kiru. Otros: ¡Que son sucesos independientes!, Código secreto y el crucigrama de […]
[…] Desde hace unas horas podéis ser mecenas de El tesoro de Isla Tortuga, de Leandro Félix y a manos de DMZ Games. Si queréis saber más sobre el autor, podéis leer la entrevista que le hicimos. […]