Entrevista a Looping Games, creadores de Topoum

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Hypeman
¿A quién entrevistamos hoy?


 
Mechman
¡A Looping Games! ¿No los ves?


 
Hypeman
No, estoy un poco cegato.


 
Roleman
Eres como un topo.


 

Mechman
¿Al menos los oyes?


 

Hypeman
El ruido de las metralletas me ha dejado sordo, ¡solo oigo BRATATATATATA!


 

Mechman
¡Hola, Looping Games! Para quien no os conozca, haced una breve presentación.


 
Perepau
Looping Games es un sello editorial que…


 
Psoto
Espera, espera. Vamos a contarlo de forma que se entienda mejor. Looping Games es como cuando en los cómics juntaban a 2 superhéroes que ya tenían sus colecciones por separado a compartir cabecera. Ambos eran diferentes pero se complementaban muy bien y eso daba para grandes aventuras. Pues eso somos nosotros, pero sin superpoderes, ni glamour, ni nada.


Perepau
Yo a veces subo a azoteas.


 
Psoto
¿Para tirarte y volar?


 
Perepau
No, para salir a fumar.


 
Psoto
Entonces no vale. Deja que siga.


 

Hypeman
Vosotros sí que estáis mal de la azotea.


 
Psoto
Por un lado tenemos a Perepau “Autorcad” Llistosella, un autor de juegos como “1911 Amundsen vs Scott”, “Gardens”, “1, 2 ,3.., ¡ahora me ves!”, “21 Motines”, “Sidi Baba”… que hace todos sus prototipos desde la idea más básica… ¡en Autocad!


Cman
Guauuu.


 

Psoto
Por el otro lado, tenemos a Pedro “Pintamonas” Soto, un ilustrador entre otros juegos de “Holmes, Sherlock &Mycroft”, “1911 Amundsen vs Scott”, “Spike”, “Banjooli Xeet”, “El Mundo de Águila Roja”… y que descubrió el cielo cuando vio que no había que mancharse las manos para colorear y pintar con el Photoshop.


Roleman
¡Yeaaah!


 
Mechman
Equipazo, de ahí que hayáis tenido tanto éxito con Topoum en Verkami, ¿cómo resumiríais este juego?


Perepau
Topoum es un juego en el que representas un ejército de topos que, en plena 1ªGM, se ponen a combatir por un terreno fértil. Es un juego de alma abstracta pero bien tematizado de forma absurda donde los jugadores tendrán que posicionar sus preciados topillos en un campo de batalla que se va destruyendo y construyendo para que establezcan líneas de visión entre ellos, que es algo muy valorado entre esta especie debido a su conocida ceguera.


Psoto
Ahora intentad leer esto sin respirar.


 
Hypeman
Topoum es un juego en el que… buff…


 
Cman
El pintamonas me parece que es Hypeman. En fin, ¿cómo surgió la idea para Topoum?


Psoto
El tema surgió tras muchas vueltas. Trabajar un proto de Perepau es enfrentarte a un amasijo de formas geométricas coloreadas con colores chillones pero con acciones y efectos que funcionan como un reloj suizo. Eso sí, hay que conseguir tematizar para llegar a más público y que sea más fácil de recordar e interiorizar su reglamento.


Perepau
Perdiste alguna dioptría en el proceso.


 
Psoto
Alguna, pero soy autónomo. Nos curamos rápido.


 

Roleman
Es cierto, a mí se me compra con el tema.


 

Mechman
¿Lleváis mucho trabajando en él?


 

Psoto
Desde otoño del 2014, cuando aquí el amigo, visitó Santander para verme y pensar en el nuevo proyecto…


Hypeman
Hmmm…


 

Psoto
Y para tomar rabas y algún vermut que otro también.


 
Perepau
También, también.


 

Hypeman
¡Rabas! ¡Rabas!


 
Perepau
Pues eso, que durante este año y poco, el juego se ha tematizado más y ha encajado cambios para hacerlo más dinámico y actual.


Psoto
Aunque el juego básico, “Boomba” (una evolución con cartas del “Dinamita” uno de los juegos más testeados y currados de este hombre), ya podemos decir que estaba muy perfeccionado y testeado.


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Mechman
Me lo creo perfectamente. Entonces deduzco que fue antes la mecánica que la temática, pero esos topos encajan muy bien con las líneas de visión.


Perepau
Fue la mecánica. Durante muchos años el juego no tuvo tema, era puramente abstracto. Finalmente encontramos el tema de guerra de topos que le va como anillo al dedo. A partir de entonces todo encaja mucho mejor. A mí nunca se me hubiera ocurrido un tema tan atractivo para empezar un juego.


Psoto
El “Dinamita” era abstracto. “Boomba” ya tenía tema bélico.


 
Perepau
Cierto.


 
Psoto
Bueno, un tema bélico cogido con pinzas pero lo tenía. Y como le quedaba bien, lo quisimos mantener pero cambiarlo de escala y presentar un guerra de gusanos, al más puro estilo de los videojuegos “Worms”. Pero, el objetivo principal del juego, que es trazar líneas de visión más que destruir a los rivales, no es algo que quedara muy integrado con eso. Hasta que un gran amigo biólogo me sugirió que cambiáramos por topos. Et voilá! Le añadimos después lo de que fuera en la 1ªGM porque es la guerra de las trincheras, algo que le pega a los topos, y estamos en su centenario.


Roleman
¿Qué sería de nosotros sin los amigos biólogos? ¿Eh? ¿Eh?


 

Mechman
Me gusta eso de que haya tanta rejugabilidad dependiendo de la configuración del mazo, ¿a qué altura del desarrollo del juego surgió esa idea?


Psoto
Eso ya existía en el “Boomba” (y en el “Dinamita” sólo que se escogían losetas) y es lo que más me llamó la atención porque ambos juegos ya tenían bastantes años, no nacieron a la moda de los deckbuilding, tilebuilding o bagbuilding que dicen ahora. Este elemento es lo que le hacía actual y verdaderamente inabarcable a nivel de rejugabilidad.


Perepau
Por la campaña, gracias a mecenas y amigos expertos en números, hemos sabido que son 111.000 Mazos de Batalla posibles los que se pueden formar con esos 22 tipos de cartas. Así que, a partida diaria, necesitaríais más de 300 años para acabar con todas las variantes.


Psoto
Llegados a ese punto espero que se compren otro ejemplar por eso de cobrar algo.


 

Cman
Yo tendré preparada una estrategia para cada una de esas combinaciones, que lo sepáis.


Mechman
¿Por qué el número 7 para los tipos de carta por partida y 7 cartas con cuatro jugadores? ¿Fijación por el número 7? ¿Cuestión de producción?


Perepau
¡JAJAJA! Noooo. Es una casualidad. En principio eran más cartas y permitía 5 jugadores (ahora es de 2 a 4). El testeo aquí ha mandado. Para hacer un juego de duración razonable redujimos el número de cartas diferentes a 7. De hecho, el juego base tendrá 22 cartas diferentes de acción y no 77.


Psoto
Mira que te gusta meterle sentido numérico a todo. Pareces cabalista. Voy a llamar a Iker Jiménez para que te lo mire.


Mechman
¿Cabalista, eh? ¿Sabes que esa palabra en el Scrabble vale 13 puntos, que es casi el doble de 7? ¿COINCIDENCIA? ¡NO LO CREO!


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Cman
Ahora que se ha desbloqueado el mazo de expansión BRATATATATA, ¿qué nos podemos esperar de él? ¿Miles de millones de combinaciones en las que yo seré siempre victorioso?


Psoto
Tan sencillo como una cajita con una baraja de 55 cartas que engloban 7 tipos de cartas nuevos que hemos seleccionado de los más de 20 que nos quedaban libres. Además, queremos ver si es posible, añadir 4 cartas de resumen de turno para los jugadores porque en el juego básico no tenemos un naipe libre para hacerlo y aquí sobra alguno.


Perepau
Y que a Pedro no le gusta desperdiciar papel que cada vez que ve un troquel con huecos le salen sarpullidos.


 
Psoto
Claro, pero eso es porque, como no tenemos un duro, intentamos siempre optimizar nuestras producciones al máximo de lo posible y cuando vemos a una gran editorial desperdiciando material con el que nosotros haríamos una colección entera de juegos, pues me B$@%&GHG/%$


Hypeman
¡Estoy de acuerdo!


 

Cman
¿Qué recurso recomiendas para diseñadores de juegos? Hablo de una web, un libro, etc. 


Perepau
Personalmente he trabajado siempre con el sentido común, el testeo insistente y por otro lado, viendo lo que otros autores han realizado, es decir, jugando mucho y a juegos muy diferentes.


Psoto
Por señalar algo tangible, ya que el sentido común de Perepau no está disponible por escrito ni tiene licencia Creative Commons, aconsejo mucho: Inspiration to Publication (https://inspirationtopublication.wordpress.com/) de Jay Cormier y Sen-Foong Lim, autores del “Belfort”.


Cman
¡Mola!


 

Psoto
Las 34 lecciones que tienen que narran el viaje de una idea que se convierte en proto y que acaba siendo un juego editado, es una gozada de la que se aprende a cada sílaba. Además, para los que no dominen el inglés, estas lecciones han sido traducidas y publicadas con permiso en el blog de Ludo. Y es que la Asociación de Creadores de Juegos LUDO es un sitio ideal para toda mente inquieta que empieza en esto del diseño de juegos en nuestro país.


Cman
¿Hay algún diseñador de juegos al que sigas, que te guste casi todo lo que publica o que puedas decir que es tu favorito? 


Perepau
Yo no soy fetichista. He dejado un “Brass” de Martin Wallace convertido en virutas de tanto jugarlo pero no soy especialmente fan de su trabajo. O un “Castillos de Borgoña” de Stefan Feld. O ahora mismo, por recomendación de Pedro, un “Kingdom Builder” de Donald X. Vaccarino. Pero eso no quiere decir que siga a los autores. Me guío por su trabajo.


Psoto
Yo siempre tengo favoritos y listas de preferidos y esas cosas. Tengo autores que no te decepcionan con lo que hacen o te sorprenden con cada juego. Yo admiro mucho la versatilidad en el diseño, autores que saben moverse por diversos terrenos y crear buen material. Es algo que tiene Vlada Chvàtil o Wolfgang Kramer o Friedemann Fiesse. Puede que no me guste todo lo que hacen pero admiro muchísimo esa versatilidad en la creación. Y es algo que tiene Perepau que lo mismo te crea un filler con animeeples (“1,2,3… Ahora me ves”), un party diferente (“Sidi Baba”), un asimétrico de 2 jugadores (“1911 Amundsen vs Scott”), un wargame (“1939 Incidente Nomohan”), un euro de colocación de trabajadores (“21 Motines”)… No conozco mucho autor español capaz de navegar en tantas aguas.


Perepau
Gracias


 
Psoto
De nada. Me debes un calimocho.


 

Hypeman
:_), qué bonito.


 
Roleman
¿A qué sueles jugar? ¿Cuán a menudo? ¿Cuáles son tus juegos favoritos? 


 
Perepau
Suelo jugar a eurogames clásicos como por ejemplo “Caylus”, “Brass”, “Maharajá”, “CO2”… Juego unas 5 ó 6 partidas a la semana. Y claro, sobretodo a mis prototipos.


Psoto
Yo soy muy euro y ahora especialmente, tengo una época un poco “euroclásica” o “euroretro”. El gran número de novedades en juegos y mi escaso tiempo para dedicarles me ha llegado a aturullar así que, cuando quedo a jugar los sábados, me dan ganas de sacar grandes euros de mi ludoteca que creo que no se han jugado nunca lo suficiente: “Tigris&Euphrates”, “Attika”, “Samurai”, “Mundo sin Fin”…


Hypeman
¡Más! ¡Quier más! Supongo que tendrás algún otro prototipo en el que trabajas, ¡cuéntanos sobre ellos! 


Perepau
Tenemos varios títulos, pero hay uno que nos hace especial ilusión. Se trata de un proto mío que se llama “Isla Vulkan” y que va de un grupo de científicos que van a examinar una isla con un par de volcanes que entran en erupción cuando están sobre la montaña. Comienza entonces una carrera por bajar de ella y llegar al hidroavión.


Psoto
Este es un juego con el que yo me he encaprichado mucho porque creo que tiene gran potencial. Le estamos metiendo un tema más aventurero, rollo Indiana Jones y un estilo más humorístico y desenfadado. Tiene algunas mecánicas geniales, en especial con el uso de dados y la construcción de los aventureros que hacen que cada uno pueda ser diferente en cada partida al tener habilidades, objetos y poderes cambiantes.


Perepau
Pero es un juego como “Topoum”, de tipo medio, así que veremos cómo funciona el primero antes de embarcarnos en otro desembolso económico.


Psoto
Catalán tacaño.


 

Perepau
Cántabro derrochador.


 

Roleman
¡Gracias por pasaros a responder y he aquí el enlace a la campaña!


 

Topoum en Verkami

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Un pensamiento en “Entrevista a Looping Games, creadores de Topoum

  1. […] leer esto, Knit Wit, Vuelve Battle Arena Show. Entrevistas: Comboids, Llama Dice, Leandro Félix, Looping Games, Kiru. Otros: ¡Que son sucesos independientes!, Código secreto y el crucigrama de Shcrödinger, […]

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