すぎ
¿Qué?
かか
¡Qué vulgar!
Esta semana trabajamos el doble, haciendo una huelga a la japonesa, precisamente porque hoy vamos a hablar de un juego con título relacionado con Japón, pero primero presentemos a su diseñador, o mejor, que se presente él.
Buenas! Un placer estar por aquí, por cierto. Soy Víctor Samitier (para mi familia, la administración, el estado, etc…) y Kiru para los amigos. Soy de la provincia de Barcelona, estudié dirección cinematográfica y antes tenía un grupo de música en el que gritaba :P. Desde hace un par de años dedico mi tiempo libre (mucho) a diseñar y a jugar a juegos de mesa.
De lo mejor que puedes hacer con tu tiempo libre.
¡Sí!
Centrémonos, ¿qué es Sugi?
Sugi, además del árbol nacional de Japón, es mi primer juego. Un filler sencillo, de los que te fuerzan a jugar una segunda o tercera partida por pique, con mucho caos y puteo, para jugar con amigos o familia, bastante accesible.
¡Mooola!
¿Cuál es su mecánica principal?
La programación de movimientos, con la particularidad que todos los jugadores programan los movimientos de todos los meeples. En Sugi no “llevas” a un meeple, “vas” con 3 de ellos, pero los mueves a todos.
Interesante.
¿Cuándo surgió la idea? ¿Ha cambiado mucho desde entonces?
En realidad este juego se deriva de mi primer intento de diseño, hace dos años. Ha cambiado muchísimo desde entonces, de hecho puedes encontrar más diferencias que similitudes entre el primer diseño y este. Me estoy hasta planteando hacer otra versión de la primera idea, más fiel a la misma.
Si es que empiezas cambiando una cosita por aquí y otra cosita por allá y pasas de un juego de colocación de trabajadores en empresas a uno de mazmorreo con mapaches antropomórficos.
Siempre pasa. Pero, ¿pensaste primero en la mecánica o en la temática?
En el primer diseño la temática era parecida, pero la mecánica consistía en un tile-placement, que ahora ya no está en Sugi. Se podría decir que para esta versión fue primero la mecánica de la programación que el tema, que se trabajó después, junto al editor.
Eso de programar movimientos me suena, ¿crees que te has inspirado en algún otro juego?
La verdad es que no, surgió la mecánica y como hago siempre, investigué qué otros juegos existían con una mecánica parecida, para no hacer un juego que ya exista. Sólo encontré Robo Rally y no funciona igual, pues en RR cada jugador programa los movimientos de su propio robot, además de otras muchas diferencias.
¡Hay tantos juegos nuevos que cada vez es más difícil!
Dímelo a mí, siempre que pienso en el juego ideal va otro y ya lo está publicando.
¿Podemos leer el reglamento en algún lado?
Está en el blog de Verkami, aunque es una versión un pelín desactualizada el núcleo de las mecánicas es igual y como mucho cambia algún número o acción. Nada que desvirtúe la esencia del juego, os haréis a la idea perfectamente.
¡Allá vamos!
¿Por qué se interesó GDM en tu proyecto?
Me imagino que porque es un juego sencillo y familiar, que puede gustar a gente muy diversa y se puede sacar a mesa en cualquier situación.
¡Esos juegos nunca fallan!
Háblanos del concurso «crearxcrearxcrear» que ganaste, ¿en qué consistía? ¿Qué juego diseñaste?
Cada participante recibía una bolsa con varios componentes iguales para todos (pegatinas redondas, tapetes, unas piedras y otras pegatinas rectangulares, todo en color verde, pues Friedeman Friesse era el autor invitado) y uno o dos componentes diferentes para cada uno, a mi me tocó una botellita de tabasco y una especie de marcador de madera con forma de seta. El objetivo era diseñar un juego usando todos los elementos en unas 4 horas. Diseñé un party al que llamé “Tacos Locos!”, todos los elementos redondos los doblé para que fueran como tacos y parece que al jurado le gustó la cohesión entre los componentes y la temática, y el hecho de haberlos usado todos.
¡Guauuuuuuuu!
¡Buen recurso!
Engatúsame más, ¿cuáles son tus juegos favoritos?
Gardens, Puerto Rico, Deus, Catán, pero también Sushi Go, por ejemplo. En realidad me gustan casi todos los juegos, todos tienen algo especial. También me gustan los videojuegos indie y retro.
Eres como yo.
¿Qué recurso recomiendas para otros diseñadores de juegos? Me refiero a un libro, una web, etc.
Hay mogollón de recursos online, en foros y blogs como league of gamemakers, por citar uno en activo. Lo realmente útil es juntarse con otros diseñadores y nutrirse de sus experiencias, testear muchos protos diferentes, jugar a TODO y fijarse bien en como se organizan los diferentes elementos del juego. Estar en contacto con otra gente que hace lo mismo que tú, siempre te mantiene más despierto y te ayuda a desprenderte de tus manías.
Ay, la condena del diseñador en solitario… ¡muchas gracias por haberte pasado por aquí y mucho ánimo con Sugi!
¡Gracias a vosotros!
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