Codex: estrategia en tiempo real, ¿o no?

Codex: card-time strategy

Hypeman
Sabéis que llevo mucho tiempo hypeado con Codex. Ya se me ha pasado.


 

Roleman
¿Y esooo?


 

Hypeman
¡PORQUE YA LO HE JUGADO!


 

Roleman
¿Y no te ha gustado?


 

Hypeman
¡Claro que sí! ¡Quiero más!


 

Mechman
Codex está ahora mismo en campaña de Kickstarter, a punto de terminar. Es un juego de David Sirlin, creador entre otros juegos de Flash Duel o Yomi.


Roleman
Codex nos intenta sumergir en una partida de Warcraft III o cualquier otro juego de estrategia en tiempo real… ¡pero sin el tiempo real, claro! Que si no, vaya agobio barajando cartas, y tal.


Cman
Sí, Codex es un juego esencialmente de cartas que aúna, en mi opinión, maravillosamente, mecánicas de muchos otros juegos: deckbuilding (como Dominion o Ascension), sistema de criaturas con fuerza y resistencia (a lo Magic, Hearthstone o WoWTCG), el acceso a un buen puñado de cartas en cada partida (tipo Mage Wars) y la combinación de estrategias preestablecidas (que podemos ver en Smash Up).


Mechman
Es un juego de construcción de mazos construidos. ¿Metaconstrucción de mazos?


 

Hypeman
¡Venga! Vamos a hacer la reseña un poco interactiva y os vamos a intentar guiar lo mejor posible para que veáis de qué va este juego y sus facetas. Empezamos.


Mechman
En esencia, cada jugador lleva a 3 héroes. Las primeras partidas te recomienda jugarlas solo con un héroe para facilitarte la vida. En cualquier caso, yo llevaré a los rojos, los de mi color: Zane, Jaina y Drakk.


equipo mecman

Cman
¿Qué supone esto? Supone que Mechman va a disponer esencialmente de tres estrategias durante la partida: la asociada a cada uno de sus héroes. Para ello, coge las cartas propias de cada héroe y forma con ellas su códex. Lo ideal es tenerlas guardadas en un álbum para tener fácil acceso, pero nosotros las tenemos amontonadas y sirve igual. Además de su códex, Mechman empieza con un mazo básico del color de alguno de sus héroes. Como todos son rojos, el mazo rojo. Si fuesen de colores variados, podría elegir. Entre las cartas de su mazo básico puede haber unidades:


¿Ya se ve por dónde van los tiros? ¡A la carga con todo!

¿Ya se ve por dónde van los tiros? ¡A la carga con todo!

Cman
Hechizos:


Burrrrn.

Burrrrn.


Cman
Mejoras:


Con un iconito cuadrado, tal cual un RTS, ay :_)

Con un iconito cuadrado, tal cual un RTS, ay :_)

Cman
O edificios, pero en el mazo rojo da la casualidad de que no los hay. No importa. Roleman, por su parte, va a jugar con…


Roleman
Eh, déjame introducirlos a mí. Los centinelas del musgo, que defienden la naturaleza y sus recursos. Mirad, contemplad su poder:


equiporoleman

Hypeman
¡Fascinantes!


 

Mechman
Bueno, empiezo yo que molo más. Como soy el jugador 1, comienzo con 4 trabajadores:


workersmec

Roleman
Y yo con 5:


 

roleman workers
Cman
Por como funciona la economía en este juego, esto supone una diferencia de una moneda extra cada turno, ¡para siempre!


Hypeman
¿Compensará el no salir primero?


 

Mechman
Así que, robo 5 cartas de mi mazo inicial y gano 4 monedas de mis cuatro trabajadores, me ha salido esto:


turno 1 mechman

Cman
Y este es el apartado en el que el juego brilla: decisiones. Las decisiones que has de tomar cada turno son muchas. La primera es, ¿cuál de las cartas de mi mano va a desaparecer de mi mazo para siempre porque no la necesito ahora ni la voy a necesitar a largo plazo?


Mechman
Esto es porque lo normal cada turno es pagar una moneda, coger una carta de tu mano y ponerla boca abajo junto con tus otros trabajadores. Esto consigue dos cosas: hace tu mazo más pequeño, así robarás las mejores cartas más a menudo; y aumenta tu economía.


Carta + moneda = trabajador, matemática básica.

Carta + moneda = trabajador, matemática básica.

Cman
Así que, en esencia, a Mechman le quedan 3 monedas con las que hacer algo. Puede jugar cartas de su mano por el coste de esas monedas. Por ejemplo: una de coste 2 y una de coste 1. La de coste 3. ¡Pero hay más!


Mechman
Pues sí, los tres héroes que os mostré al principio están esperando a ser invocados por su coste (2). Así que también tengo esas 3 cartas en la mano siempre. Bueno, no exactamente, cuando tienes un héroe en mesa no es tan fácil sacar otro (hacen falta edificios).


Cman
Y hay otro factor más que va a afectar a la decisión de Mechman y es la fase de descarte y robo. Al final del turno, descartas tu mano y robas esa misma cantidad de cartas +2 con un máximo de 5. Esto es, si descartas 3, 4 o 5, el turno siguiente volverás a tener tu mano completa. Lo cual no solo es bueno per se, sino que facilita que tu mazo dé la vuelta más rápido (y así consigas mejores cartas pronto). Pero si juegas muchas cartas de tu mano, al final de turno robarás menos. El juego, indirectamente te invita a convertir una carta en trabajador y jugar otra carta.


Mechman
Pero claro, también puedes invertir a corto plazo, vomitar toda tu mano y meter mucha presión, aunque el próximo turno te costará mantenerla porque solo tendrás 2 cartas.


Cman
Además, si robas pocas cartas, es probable que tardes varios turnos en recuperarte, porque el turno siguiente querrás usar alguna de esas cartas y por lo tanto robarás menos.


Mechman
Brutal.


 

Roleman
Me aburro, y nuestros lectores seguro que también. ¡JUEGA YA!


 

Mechman
En ese caso, juego a Nautical Dog e invoco a Zane de mi zona de héroes. Como Zane tiene prisa, puedo atacar con él a tu base, que es lo único que tienes en juego.


Hypeman
Ah, que no lo hemos dicho.


 

Cman
Cierto, el objetivo del juego es reducir la vida de la base de nuestro rival de 20 a 0. ¿Os suena a algún otro juego? ;)


Mechman
Todavía no han terminado las decisiones que he de tomar. Como mi Nautical Dog está enderezado… ¡puede patrullar! Y hay cinco lugares a donde lo puedo mandar. Este primer turno la decisión es fácil, pero a medida que pase el tiempo y tenga más unidades, tendré que decidir: ¿ataco o no ataco? Si no ataco, ¿patrulla o no patrulla? Si patrulla, ¿en qué zona?


Cman
La zona de patrulla tiene 5 huecos que le otorgan distintos beneficios a quienes estén en ellos. Además, las unidades en la zona de patrulla han de ser atacadas antes que las demás. ¡Estás protegiendo a las otras más vulnerables! Tus héroes también pueden patrullar.


patrol

Roleman
Pues venga, ¿dónde patrulla tu perro?


 

Mechman
Pesado, ahí:


peropatrullando

Roleman
Por fin, me toca.


 

Mechman
¡NO TAN RÁPIDO! Mi toma de decisiones todavía no ha terminado.


 

Roleman
¡NOOOOOOOOOO!


 

Mechman
Hay una cosa más, que se hace al final de tu turno o durante el turno de tu rival o al principio de tu turno. Tu decisión se vuelve efectiva al principio de tu próximo turno, pero te recomiendan que la vayas pensando durante el turno de tu rival. Y aquí está la mayor carga de conocimiento del juego: ¿qué dos cartas, de las 72 que tengo disponibles (12×2 por cada personaje), voy a poner en mi pila de descartes para acabar robando presumiblemente?


Cman
Chichilla del juego. Puedes introducir en tu mazo: unidades de nivel I, de nivel II, de nivel III o hechizos asociados a uno de tus tres héroes. Y todo ello va a determinar tu estrategia a largo plazo que tu rival va a desconocer porque las cartas las pones boca abajo en tu pila de descartes.


Mechman
Va a desconocer, pero puede intuir dependiendo de las decisiones que vayas tomando.


Cman
La cuestión es la siguiente. Las unidades de nivel I, independientemente del mazo que vengan, las vas a poder jugar. Los hechizos, sin embargo, solo los puedes jugar si tienes al héroe asociado en juego. Y las unidades de nivel II y III, solo las vas a poder jugar de uno de los tres mazos y tu rival va a saber de qué mazo va a ser cuando tomes esa decisión.


Mechman
Las especialidades de mis héroes son: fire (fuego), blood (sangre) y anarchy (anarquía). Fire va de hacer daño directo, Blood va de invertir todos tus recursos en ser muy agresivo y Anarchy va de…, pues no lo tengo muy claro.


Cman
Entonces, ¿qué dos cartas añades a tu pila de descartes?


 

Mechman
Estas:


 

anarch ispell

Cman
Si os fijáis, Mechman acaba de añadir una unidad de anarquía y un hechizo de fuego. ¿Por qué? Él sabrá, pero aquí se deja entrever otra característica de Codex: puedes combinar las unidades de un héroe con los hechizos del otro para tener muchas ramificaciones de tu estrategia general.


Mechman
¡PERO NO DIGAS LAS CARTAS QUE HE AÑADIDO!


 

Cman
Da igual, si total Roleman toma las decisiones puramente por temática y no por mecánica.


Roleman
Bueno, me toca, por fin. Gano 5 de oro. Como mis héroes son los centinelas del musgo, ¡voy a jugar la carta de mejora «Tierra fértil»!


upgr

Cman
Ves.


 

Roleman
Hago un trabajador gratis (usando carta de la mano, esta, que tiene pinta de ser un buen trabajador) e invoco a Midori. ¡Paso turno, porque no puedo atacar! Midori va a patrullar como líder, porque es un líder nato, ¿no?


midoripatrullando

Mechman
Me toca, gano 5 de oro (porque tengo un trabajador más que antes) y…


 

Cman
Y lo dejamos aquí, que si no nos dan las uvas. Faltan un par de detalles por explicar: héroes subiendo de nivel, edificios de tecnología, combate, pero en esencia el juego es esto que hemos visto: toma de decisiones constante tratando de prever qué estrategia sigue nuestro rival para tratar de contrarrestarla a medio plazo. Vamos con nuestras impresiones.


Pros y contras

Hypeman
Pros: ¡El RTS hecho juego de mesa! Vas a sentir lo que se siente cuando juegas Warcraft o Starcraft pero sin el agobio de tener que hacerlo todo a la velocidad del rayo.


Roleman
Cada facción tiene su historia detrás y cada héroe lucha por su facción con un porqué. Las cartas asociadas a cada héroe también encajan muy bien en el conjunto. Hay algunas muy poco convencionales y humorísticas, como un Mapache con antifaz; y muchas referencias a Warcraft y Starcraft.


mapacheantifaz

Mechman
Su diseñador, David Sirlin, dice llevar trabajando en este juego 10 años y se nota. Todo encaja perfectamente. La zona de patrulla es mi mecánica favorita: permite establecer los bloqueos de antemano y facilita un sistema asíncrono de juego.


Cman
Hay muchísimas combinaciones que hacen que tengas Codex para rato. La filosofía de su diseñador es no tener que sacar expansiones, así que con los 20 personajes que hay ahora hay mucho para explorar. Las facciones parecen estar equilibradas, y las partidas duran menos de una hora, así que es perfecto para organizar juego competitivo.


Hypeman
Contras: La edición Deluxe está muy cara en Kickstarter (200$). Que sí, que no es cara si la comparas con lo que te gastarías en un juego coleccionable, bla bla, pero es un gran desembolso. Nosotros lo hemos probado gracias al Print&Play (ya está disponible por 9.99$ cada 6 héroes). Como a España tardará en llegar y seguramente no lo traduzcan, os recomiendo esta opción si queréis probarlo. Total, torneos no va a haber aquí.


Roleman
Aunque temático, me frustra que me frustren los planes. A veces, robas una mano ideal, llena de hechizos para un héroe en concreto, ¡pero tu rival lo ha matado el turno anterior! Claro, él ha jugado bien y lo ha previsto, pero tú te frustras por no poder desarrollar tu estrategia.


Mechman
No tomas decisiones durante el turno de tu rival. Se trata, pues, de un juego asíncrono. Esto es pro y un contra, supongo. Las ventajas son que puedes jugar partidas por correo electrónico, por foro y cocinar mientras tu rival juega su turno (aunque mejor dedica ese tiempo a consultar qué cartas vas a añadir a tu mazo). La desventaja es que para muchos jugadores es una experiencia menos envolvente.

Cman
Este juego requiere de hoooooooooooooooooraaaaaaaaaaaaaasssssssssss para disfrutarlo realmente. Y es, en esencia, para dos jugadores. Si no tienes con quien jugarlo asiduamente, aléjate de Codex. Un jugador experto machaca a un novato sin piedad. Es muy abrumador para un nuevo jugador encontrarse con un elenco tan grande de cartas para añadir a su mazo cada turno.


 

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3 pensamientos en “Codex: estrategia en tiempo real, ¿o no?

  1. gorende dice:

    Las versiones digitales de Yomi y Puzzle Strike no me convencen, pero éste sí me tiene buena pinta, especialmente tras vuestra siempre peculiar y muy visual reseña. Así que la pregunta obvia es: LO LLEVARÉIS A LAS GYGAX ??? !!!

  2. […] Vale, es posible que nos hayamos llevado llevar demasiado por mi influencia a la hora de hablar de Codex. […]

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