Crazy Therapy!!, lo que usted tiene es hype

crazy therapy 2
Hypeman
Gringuel Games nos ha mandado amablemente un Crazy Therapy!! lo hemos probado y os vamos a enseñar cómo se juega, ¡jugando!


Mechman
Pero técnicamene es para 6+ jugadores y somos 4.


 

Cman
Se puede jugar igual, con unas pequeñas restricciones: si robamos una patología que no tenga sentido con tan poca gente, la descartamos.


Roleman
En Crazy Therapy!!, nos dividimos en dos equipos y nos sentamos unos en frente de otros (¡es importante!), aquí estamos: Roleman y Mechman VS Hypeman y Competitiveman. Cada equipo recibe una carta de patología y, ¡ya está! ¡A jugar!


Mechman
Empezamos Roleman y yo siendo terapeutas, así que Hypeman y Competitiveman son pacientes. Cada uno de nosotros tiene derecho a hacer una pregunta a un jugador del otro equipo, que puede ser el mismo. A continuación, podemos intentar acertar con nuestro diagnóstico, si lo conseguimos, ¡habremos ganado! Si no, ellos harán de terapeutas durante una ronda y así sucesivamente hasta que un equipo acierte la patología del otro. Venga, empieza, Roleman.


Roleman
Vale, Hypeman, ¿te llamas Hypeman?


 

Hypeman
No.


 

Roleman
O sea, que la patología que padecen ellos les hace mentir, ¡o eso parece!


 

Mechman
Venga, ahora pregunto yo, Hypeman, ¿te llamas Hypeman?


 

Hypeman
No.


 

Mechman
Parece que Hypeman miente independientemente de quién se lo pregunte. Curioso. ¿Alguna idea, doctor Roleman?


Roleman
Como hacer un diagnóstico es gratuito, voy a probar con: “Hypeman siempre miente y Competitiveman siempre dice la verdad”.


Hypeman
No, no es eso. Me toca, ¿Roleman, cuánto son 2+2?


 

Roleman
4.


 

Cman
Mechman, ¿cuánto son 2+2?


 

Mechman
4.


 

Roleman
¡TERAPIA!


 

Mechman
¿Que qué es terapia, te preguntarás? Terapia se utiliza cuando un jugador de tu equipo no está interpretando correctamente lo que su patología le manda. Aquí Roleman ha detectado que yo no he respondido como me correspondía, por eso grita terapia. Además, hemos de cambiarnos de asiento. Esto sirve de aviso al equipo rival para que no sigan pistas falsas y además les ayuda si nuestra patología es dependiente de dónde estemos sentados.


Cman
Bueno, entonces, mi diagnóstico es que si os pregunta Hypeman tenéis que decir la verdad y si os pregunto yo tenéis que mentir.


Roleman
No, no es eso. A ver, Hypeman, ¿el martes va después del lunes?


 

Hypeman
No.


 

Mechman
Ya sé, tengo una idea, es que nos obcecamos con este tipo de preguntas, dime, Hypeman, ¿qué día va después del lunes?


Hypeman
No.


 

Mechman
¡Ajá! Así que su patología no tenía que ver con verdades ni mentiras sino con decir “sí” o “no”. Vale, diagnóstico: “Hypeman tiene siempre que decir que no”.


Hypeman
No.


 

Cman
No, no es eso.


 

Hypeman
Nuestro turno. Creo que vamos a pedir la pista.


 

Mechman
Pedir pista consiste en perder el turno a cambio de una pista que viene indicada en la carta. Además, cuando un equipo pide pista, a partir de ese momento y durante toda la partida, si hacen un diagnóstico y lo fallan, como penalización el equipo rival ha de darles su pista con el icono de la diana.


Roleman
Vale, nuestra pista es “letra”. Esto quiere decir que nuestra patología tiene alguna relación con la letra de nuestras respuestas.


Mechman
Perdéis el turno y pregunto. Dime, Competitiveman, ¿prefieres los euros duros o las pesetas blandas?


Cman
Sí.


 

Roleman
Y dime, Hypeman, ¿la raíz cuadrada de un dado de 6 caras cuánto es?


 

Hypeman
No.


 

Mechman
¡Lo tengo, uno de vosotros siempre dice sí y el otro no!


 

Ejemplo de patología, no es la de ninguno de nosotros.

Ejemplo de patología, no es la de ninguno de nosotros.

Hypeman
No.


 

Cman
Sí.


 

Roleman
¿Entonces?


 

Mechman
¿Eh?


 

Cman
Bueno, se acabó la partida de muestra. Así es Crazy Therapy!! Aquí tenéis el vídeo explicativo por si no os ha quedado claro.


Mechman
Hemos jugado ya bastantes partidas y han empezado a surgir ciertas tendencias que les hemos comentado a los creadores y nos han dicho que no somos los primeros en comentárselo, que la locura se extiende por igual en todas partes.


Cman
Nuestras primeras partidas eran inocentes, tal y como habéis visto. Pero llegó un momento en el que alguien tuvo la feliz idea de hacer preguntas referentes a la propia patología. Así, en vez de preguntar: “¿Te llamas Hypeman?”, preguntaba: “¿Tienes que mentir cuando te preguntan? o “¿Tu patología está relacionada con la letra?”.


Hypeman
Alguien, dice. Fuiste tú, Competitiveman.


 

Cman
Eh.


 

Mechman
La otra cuestión peliaguda que nos surgió fue que llegado un momento alguien se puso a sobreexagerar su patología, hasta el punto de fingir síntomas que no tenía, como dar vueltas tras responder o golpearse la cara…


Roleman
Eso confunde mucho al equipo rival, jijiji.


 

Hypeman
Maldito Roleman y lo que se mete en el papel.


 

Cman
Como esto no venía reflejado en el reglamento les preguntamos y nos respondieron que no querían constreñir tanto las reglas, pero que éramos libres de prohibir este tipo de comportamientos si así lo consideramos adecuado.


Hypeman
¡Y ESO HAREMOS!


 

Pros y contras

Hypeman
Pros: ¡fácil, divertido y transportable!


 

Roleman
Para todo tipo de públicos y casi cualquier cantidad de gente.


 

Mechman
Las pistas de la bombilla y la diana están muy bien implementadas y ayudan a no perderse demasiado.


Cman
Es interesante buscar las preguntas más adecuadas que barajen varios síntomas a la vez. Por ejemplo, si preguntas algo cuya respuesta es “sí/no”, estás extrayendo menos información que si preguntas algo cuya respuesta sea más elaborada.


Hypeman
Contras: ¡No sirve para jugar muchas partidas seguidas! Excepto si os queréis volver locos de verdad, entonces sí. A partir de la segunda partida las preguntas y las respuestas empezarán a confundirse en la memoria y no sabrás cuándo ha sucedido qué.


Roleman
No sabemos cuán rejugable puede llegar a ser, ¿qué pasará cuándo veamos todas las patologías?


Mechman
Las patologías a veces son muy parecidas, con pequeños matices. En ocasiones has acertado prácticamente pero por culpa de un matiz no te lo dan por bueno y te puedes pasar media hora siguiendo pistas falsas.


Cman
Hemos encontrado que hay patologías muuuuuuuucho más fáciles de adivinar que otras, sobre todo aquellas que te obligan a empezar las frases con determinadas letras, ya que muchas veces tendrán tan poco sentido que pondrán a tu rival sobre la pista enseguida.


 

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