Aaaay, ¡hacía tiempo que no reseñábamos! ¿Eh?
Sí, y volvemos a lo grande con un juego pequeñito.
Que tiene su mérito, porque su pequeñez solo lo engrandece más.
Hala, ya hemos destripado nuestra opinión en las primeras cuatro frases, ¡qué poco sabemos de blogs!
Bienvenido a la mazmorra es un juego de Masato Uesugi, ilustrado por Paul Mafayon y publicado en español por Devir.
Y como siempre que es factible, mejor qué contaros cómo se juega, ¡jugad con nosotros ahora mismo!
Roleman, ambientación; Mechman, mecánicas; Hypeman, haz lo que tú sabes hacer. ¡Acción!
Un intrépido guerrero anónimo está a las puertas de una mazmorra para llevarse todos los tesoros que pueda, ya que su hijo quiere estudiar Guerrerología. Al menos eso es lo que él piensa, el hijo en realidad va para bardo, pero…
Céntrate, Roleman, solo has dicho bien lo del guerrero.
Aquí tenemos al guerrero a las puertas de la mazmorra.

Como veis, no ha reparado en gastos y va lleno de objetos:

¡Qué bonicas son las fichas de equipos ahí con el efecto ese y tal!
Muy técnico, Hypeman.
La cuestión es que justo antes de entrar a la mazmorra, nuestro guerrero se da cuenta de que lleva demasiado peso encima y además solo tiene dos manos para tanto equipo. Así que se detiene en la entrada y duda, duda.
¿Qué es lo que duda?
Empieza a dudar sobre cuántos monstruos habrá dentro y cómo serán, así que calcula: a ver, no huele a dragón, ¿para qué demonios voy a llevar una lanza antidragones? No tiene sentido…
¡Ninguno!
Así que se empieza a despojar de sus inútiles y materialistas pertenencias y casi desnudo se adentra en la mazmorra solo para recibir una bofetada de realidad ante lo atestada de monstruos que está.
Oye, no son monstruos. Son seres sintientes que tienen su vida ahí en la mazmorra y alguien viene a robarles. El monstruo es el guerrero.
Mecanizando lo que ha dicho Roleman: Bienvenido a la mazmorra es un juego de tentar a la suerte y de faroles. Cada jugador, en su turno, decide o bien si aumenta la dificultad de la mazmorra, añadiendo un monstruo boca abajo; o bien si disminuye la capacidad del héroe, retirando un equipo del mismo (a la vez que el monstruo que supuestamente entraría en la mazmorra); o bien si no tiene los santos c…
…los santos griales…
…para entrar en la mazmorra, en cuyo caso pasará. Pero claro, cuando todos los jugadores MENOS UNO pasan, ese es el que se enfrenta a la mazmorra con los objetos que le quedan.
Venga, juguemos, tú vas conmigo, querido lector. Me toca, he robado este monstruo:
¿Qué dices, lo añado a la mazmorra? Venga, va, lo añado. Te toca, Hypeman.
AYYYYY, qué miedo. Me retiro ya.
Pero, pero…
Es mi decisión.
Rompejuegos. En fin, como Hypeman ha decidido retirarse, no puede volver a intentar entrar en la mazmorra esta ronda. Voy yo, miro esta carta de monstruo (a ti no te dejo mirarla porque ayudas a Competitiveman) y…, decido retirar al monstruo y a cambio, retirar la armadura de nuestro guerrero, que total para qué.
Voy yo, añado monstruo.
Nos vuelve a tocar, ¿qué me dices de este?
TRAS UNOS INTENSOS TURNOS QUE DURAN MENOS DE UN MINUTO
Me retiro dignamente.
Y yo.
Como todos se han retirado nos toca a nosotros adentrarnos en la mazmorra. Vamos a ver qué pasa. Este es el estado de nuestro héroe actualmente:
Como ves, casi desnudos. Vamos allá:
Ay, nos hace 3 puntos de daño. Si tuviésemos la antorcha, nos haría 0.
Uff, no nos hace nada, porque tenemos el cáliz.
¡Toma! ¿Así que no olía a dragón, eh? ¡Quita bicho!
Ay. Y la última carta de la mazmorra, que la pusimos nosotros al principio y que sabemos que es…
Que derrotamos por ser número par. Yeah. ¡Nos hemos pasado la mazmorra! Cogemos una medalla.
El primer jugador en conseguir dos medallas es el ganador. Pero ojo: si no te pasas la mazmorra, es decir, si el daño que te hacen los monstruos supera o iguala tu total de vida, estarás herido. Si te hieren dos veces, estás eliminado de la partida.
¡AHHHHHHH! ¿ELIMINACIÓN DE JUGADORES? ¿PERO NO ODIÁBAMOS ESA MECÁNICA?
Veremos ahora en los pros y contras.
Pros y contras
Pros. Las cuatro bes: bueno, bonito, barato y bonito otra vez.
Juegas con faroles y dobles faroles, calculas con la información que tienes y tientas a la suerte ante tus rivales, forzándolos a retirarse. A veces, la mazmorra está ya bastante llena y tú decides añadir un monstruo que parece hacerla más compleja, pero sabes que ese monstruo es un 0 debido al equipo que tienes. Otras veces con unos pocos monstruos ya sabes que estás derrotado y te retiras a tiempo.
El arte en general está guay y tener acceso a cuatro personajes con distintos equipos hace que sea más rejugable.
Una idea elegante del juego es que si te pasas la mazmorra dos veces es mucho mejor que si un rival la pierde dos veces, porque todavía te quedarían otros oponentes a derrotar (si jugáis 3 o 4). Así que tiene más peso arriesgarse que no arriesgarse, lo que lleva a que la gente suela perecer en la mazmorra. ¡Bravo!
Contras. Es difícil encontrárselos a este pequeño gran juego. Hagamos un esfuerzo: la eliminación de jugadores. Aunque sea durante unos pocos minutos, no mola.
Pero es que el juego tiene que ser así… Otra cuestión es que la información con la que juegas disminuye a medida que aumenta el número de jugadores en la partida, así que si te gusta tener mucho control, solo te recomiendo jugar a 2 jugadores.
A los personajes les falta profundidad, ¿por qué van a la mazmorra? ¿Por qué se despojan de sus pertenencias? No, en serio, así está perfecto.
Quizá le falta un poco de variedad en el apartado de monstruos, que son solo números. Sé que en la expansión en la que están trabajando habrá algunos especiales.
Por cierto, el juego se presta mucho a cambiarle la temática, casi tanto como Love Letter. Mirad qué maravilla de versión de Zelda. Tiene gracia porque estáis haciendo clic en un Link…