Homeland: The Game – Destilando roles ocultos.

RMp Pues ya acabé la última temporada.

 

 
HMp ¿Y qué tal estuvo?

 

 
RMp En mi opinión recupera el nivel de las primeras temporadas.

 

 
CMp ¿Pero hoy no hemos venido a jugar?

 

 
RMp ¡Claro! Pero es que el juego de hoy está basado en una serie de televisión homónima.

 

 
MMp Hoy jugamos a Homeland: The Game

 

 

¿Sobrevivirán los Estados Unidos a la amenaza terrorista? [Imagen propiedad de Gale Force Nine BGG]

.MMp Homeland es un juego de mesa para entre 3 y 6 jugadores diseñado por Aaron Dill, John Kovaleski y Sean Sweigart e ilustrado por Katie Dillon y Charles Woods.

 

 
RMp En él, cada jugador se pone en la piel de un analista de la CIA, tratando de desmantelar diferentes ataques terroristas sobre los estados unidos.

 

 
CMp ¿Cooperativo?

 

 
HMp Estando basado en Homeland… Tiene que haber algún traidor de por medio.

 

 
RMp ¡Por supuesto! Cada jugador tendrá su agenda secreta. Los agentes leales a la CIA ganan en función de las amenazas neutralizadas, y el terrorista gana provocando que las amenazas tengan éxito.

 
CMp Semicooperativo entonces.

 

 
RMp No te creas. Tenemos un tercer rol, el político oportunista que aprovechará el miedo provocado por los ataques terroristas exitosos para conseguir la victoria, pero pierde con todos los demás si el terrorista consigue destruir los estados unidos.

 
CMp ¿Y entre los leales?

 

 
MMp Esto te va gustar. Sólo gana uno. El que más puntos consiga. He aquí el juego de equilibrio que nos propone Homeland: The Game.

 

 
CMp Tienes mi atención.

 

 
HMp ¡Y la mía desde el principio!

 

 

Terrorista, poliítico o agente leal… ¿Quien será qué? [Imagen propiedad de Gale Force Nine BGG]

MMp Bien. Homeland: The Game propone un sistema en el que cada turno se presentan nuevas amenazas a los analistas de la CIA, y cada jugador se convertirá en el investigador jefe de una de las amenazas. Tras esto los jugadores irán jugando boca abajo cartas azules (buenas para la CIA) y rojas (buenas para el terrorista). Cuando se resuelven las amenazas, se comparan los totales rojos y azules para determinar si la amenaza es neutralizada o tiene éxito.

 
CMp Claro, el terrorista jugará cartas azules para esconderse pero, ¿por qué iba a querer un agente leal jugar cartas rojas?

 

 
MMp Pues porque tu mano es de tres cartas y el juego te obliga a jugar dos de ellas cada turno.

 

 
CMp ¿Y cómo se resuelven las amenazas?

 

 
MMp Cuando una amenaza se sale del tablero, se resuelve. En ese momento se muestra la información oculta y se suman por separado las cartas azules y las rojas. A estas últimas se le añade la dificultad de la misión y comparamos.

 
RMp Si el total azul supera al rojo, ¡La amenaza es neutralizada! El investigador jefe (en exclusiva) recibirá puntos de lealtad y la recompensa que proporciona la amenaza. Y estados unidos será un lugar más seguro.

 
MMp Además el marcador de CIA aumenta. Si este llega a 12, la partida acaba y se contarán puntos.

 

 
RMp Por el contrario, si el rojo supera al azul… ¡La amenaza tiene éxito! Estados unidos se tambalea ante el horror y todos los jugadores reciben influencia. Además, el investigador jefe o todos los jugadores sufrirán las consecuencias del ataque.

 
MMp Y, en este caso, es el marcador del terrorista el que aumenta. Si llega a 12, la partida acaba inmediatamente con la victoria del terrorista.

 

EL grupo de separatistas casi consigue secuestrar un avion, pero la CIA consigue evitarlo. [Imagen propiedad de The Innocent BGG]


HMp ¿Y para qué sirve la lealtad? ¿Y la influencia?

 

 

 

RMp La lealtad representa la reputación dentro de la CIA, y para los agentes leales, y solo para ellos, son puntos de victoria.

 

 
MMp Es decir, que los agentes leales consiguen puntos si las amenazas que ellos investigan son neutralizadas.

 

 
RMp La influencia representa la capacidad de tomar decisiones de estado en base al miedo de la población a las amenazas terroristas, por ello para los políticos oportunistas, y sólo para ellos, son puntos de victoria.

 
MMp Es decir, cada vez que una amenaza terrorista tiene éxito, acerca a la victoria a todos los políticos oportunistas y al terrorista.

 

 
CMp Entonces, para como terrorista, tienes que hacer que las amenazas tengan éxito; para ganar como agente leal necesitas que tus casos sean neutralizados, y los de los demás no; y para ganar como político necesitas que algunos ataques tengan éxito pero no demasiados como para que el terrorista gane de forma directa…

 
HMp ¡Me encanta!

 

 

Tres Assets activados, uno oculto bastante lealtad y un poco de influencia… Todo indica que se trata de agente leal pero… ¿quién sabe? [Imagen propiedad de William Hunt BGG]

MMp Conviene que nos paremos un poco a comentar las amenazas. Cuando una amenaza es revelada, puede aparecer a diferente altura. Cuanto más arriba, menos tiempo tienen los agentes para tratar de neutralizarla, ya que cada turno sube una fila.

 
RMp Además, la información que tiene la CIA nunca es completa. Así que una parte de las amenazas no se revela hasta que se revela, de modo que los analistas no tienen muy claro contra qué están lidiando en cada momento. Y de este modo la CIA puede gastar muchas cartas azules en una amenaza que no reporta ningún beneficio, o dejar que tenga éxito una amenaza menor que luego resulta ser tremendamente peligrosa.

 

Demasiadas amenazas y muy poca información… [Imagen propiedad de The Innocent BGG]


HMp ¿Y todas estas figuritas?

 

 
RMp Agentes de la CIA y soldados que ayudarán a revelar información oculta. Y también tenemos «asssets», los personajes de la serie que pondrán sus habilidades y valiosos puntos de victoria a tu disposición si los reclutas, lo que harás que canjeando influencia y/o lealtad en ellos.

 
HMp Por cierto, dijiste que tenemos tres cartas de mano y que cada turno estamos obligados a jugar dos… ¿qué hacemos con la tercera?

 

 
MMp ¡Cierto! Casi se nos olvida. Puedes guardarla, o descartarla para ganar lealtad o influencia según ponga en la carta.

 

 

Agentes de la CIA y soldados a tus ordenes, y a la del terrorista. [Imagen propiedad de Gale Force Nine BGG]

HMp ¡Y llegamos al final de la partida! Si se rellena el track de terrorista, este gana de forma automática. ¿Pero si no?

 

 
MMp Si no, contaremos puntos, pero antes, acusaremos al terrorista.

 

 
RMp ¡Exacto! El terrorista está escondido entre nosotros. Todos los analistas harán una acusación oculta y simultánea. Todos los que acusen correctamente al terrorista ganarán 6 puntos, pero las que fallen perderán 6. Además, si al menos un jugador acusa correctamente al terrorista, este quedará eliminado de partida. Pero si nadie le acusa, aún podrá ganar por punto.

 
MMp Cada jugador suma los puntos proporcionados por sus «assets», y añade lealtad o influencia según indique su rol. Además, el terrorista, si no ha sido descubierto. Sumará 2 puntos por cada marca en el track de terrorista. Y el que más tenga, gana.

 

¿Será el terrorista? [Imagen propiedad de Jormi_Boced BGG]

MMp Total, que Gale Force Nine lo ha vuelto a hacer. Ha desarrollado un juego basado en una serie de televisión haciendo una adaptación correcta y un buen juego.

 

 
HMp La verdad es que sí. La sensación de tensión es brutal y cualquier rol que te toque tienes la sensación de que es más difícil que el resto.

 

 
MMp Sí, eso es cierto… Aunque tampoco puedo evitar la sensación de que en las primeras partidas el terrorista lo tiene más fácil.

 

 
CMp Y el sentimiento semicooperativo está muy logrado. Si no juegas para intentar parar al terrorista, el terrorista gana seguro. Pero a veces está claro que darle tantos puntos al investigador principal de una amenaza te aleja de la victoria…. ¿qué hacer?

 
RMp Y el hecho de que sólo puedas poner una carta en tus casos hace que realmente dependas por completo del resto de jugadores.

 

 
CMp Y si quieres, como terrorista, jugar de cara, puedes hacerlo. Es posible conseguir la victoria directa sin mentir a nadie, pero los ataques de drones y un mal robo de cartas puede dar al traste con tu plan…

 

 
HMp ¿Y cuando el tablero se llena de amenazas y ves como el final de la partida va a ocurrir pero no sabes si el terrorista lo logrará o no? ¡La partida nunca se atasca!

 

 
CMp O mejor aún, la posibilidad de hacerte pasar por terrorista para que los demás te acusen a ti y pierdan puntos, mientras tu acusas correctamente y ganas.

 

 
HMp ¡Sí! Es un juego tremendo. En eso estamos de acuerdo. ¿Verdad? ¡Verdad!

 

 

Sí. Yo venía por lo del anuncio. [Imagen propiedad de Speshul BGG]

MMp Vamos con los pros. Las reglas son sencillas. Es como destilar un juego de roles ocultos.

 

 
CMp A este juego le sienta estupendamente que sólo gane uno y la competencia es feroz. Una decisión mal tomada puede dar al traste con tu plan.

 

 
RMp Si conoces la serie, el juego traslada perfectamente las sensaciones… pero sin meterse en la trama, ni seguir su historia ni tener spoilers en cada carta.

 

 
HMp ¡Caja pequeña y materiales de buena calidad! Me gustan las cartas con la esquina cortada como signo diferenciador del juego. Soy un romántico.

 

 
MMp Las primeras partidas sobre todo, todo es muy confuso. Es muy difícil recordar quien jugó cartas y dónde, pero es parte de lo que hay que aprender para disfrutar el juego.

 

 
CMp Del mismo modo, las primeras partidas casi seguro las ganará el terrorista. Y en ocasiones sin esforzarse mucho.

 

 
RMp La temática puede resultar ofensiva, sobre todo si el terrorismo islámico o algunos de los temas tocados por el juego te tocan de cerca personalmente por algún motivo, pese a que el juego está hecho con el mayor de los respetos.

 

 
HMp De momento sólo está en inglés, y aunque sólo fuera por las cartas amarillas, la traducción se hace necesaria en aras de mantener el anonimato.

 

Y esto, señores, es Homeland: The Game.

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